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Videospiele beeinflussen die Rollenbilder von Jugendlichen. © gflo

Videospiele fördern Rollenklischees bei Teenagern

Barbara Marti /  Populäre Computerspiele zementieren stereotype Frauen- und Männerbilder. Dies zeigt die erste grosse Studie mit Jugendlichen.

Ein amerikanisch-französisches Forschungsteam der Universitäten Iowa State, Grenoble Alpes und Savoie Mont Blanc hat den Einfluss von Fernsehen, populären Videospielen und der Religion auf die Geschlechterbilder von 13’500 französischen Jugendlichen im Alter von 11 bis 19 Jahren untersucht. Die Fachzeitschrift «Frontiers in Psychology» hat sie veröffentlicht.

Klischeehafte Charaktere
Das Ergebnis: Teenager, die mehr Zeit als ihre Altersgenossen mit populären Videospielen verbringen, vertreten häufiger traditionelle Rollenbilder. Laut Laurent Bègue, Psychologe der Universität Grenoble Alpes und Co-Autor der Studie, sind klischeehafte Darstellungen von Frauen und Männern in populären Videospielen der Grund: Frauen seien in diesen Videospielen häufig unterrepräsentiert, sagte er gegenüber der französischen Nachrichtenagentur AFP. Sie haben passive und zweitrangige Rollen oder seien sexualisierte Objekte. Männer hingegen würden als aktiv, stark und heldenhaft dargestellt. Bègue rief die Entwickler von Blockbustern dazu auf, mehr darauf zu achten, wie sie Frauen und Männer darstellen.

Religion prägend
Der Einfluss des Fernsehens auf die Rollenbilder von Jugendlichen ist laut der Studie geringer als derjenige der Videospiele. Hingegen sei der Einfluss der Religion grösser. Religiöse Jugendliche vertreten häufiger traditionelle Rollenbilder als Gamer.
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Dieser Artikel erschien Anfang Mai auf der Internet-Zeitung FrauenSicht.ch.
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Themenbezogene Interessenbindung der Autorin/des Autors

Keine. Barbara Marti ist Herausgeberin und Redaktorin der führenden Online-Zeitung für engagierte Frauen und Männer Frauensicht.ch.

Zum Infosperber-Dossier:

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Frauenbild in Werbung und Angeboten

Rollenbilder zementieren Klischees und Vorurteile.

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7 Meinungen

  • Portrait_Pirmin_Meier
    am 19.06.2017 um 12:01 Uhr
    Permalink

    Für das Geld dieser Studie würde ich Gymnasialschüler nachweisen lassen, dass und wie auch Struwwelpeter, Max und Moritz sowie Micky Maus und Globi Rollenklischees bedienen, so weit dies nicht schon längst geschehen wäre.

  • am 19.06.2017 um 16:39 Uhr
    Permalink

    Populäre Computerspiele sind oft auch so genannte Killergames. Viele Killergames wurden, wie Kriegsfilme meistens auch, in Zusammenarbeit mit der amerikanischen Armee der USA produziert. Das Ziel: Die Akzeptanz für den Kriegsdienst in den USA soll so gefördert und die Rekrutierung erleichtert werden. Das Videospiel „Doom“ verwendete das US-Marine Corps in abgewandelter Version mit dem Namen „Marine Doom“, um seinen Rekruten das Töten beizubringen. Auch die Rüstungsindustrie ist bei der Games-Industrie dabei. Die Softwareentwickler bei der virtuellen Darstellung der Games greifen gern auf reales Militärgerät zurück, in Deutschland auf den Panzer „Leopard 2A5, den „Eurofighter“ usw. Auch der Düsseldorfer Rheinmetall-Konzern, der auch in Zürich-Oerlikon Kriegsgeräte produziert, ist mit seinen Fahrzeugen mit Rheinmetall-Logo dabei. (Junge Welt, 14.12.2011 / Thema / Seite 10 Krieg auf dem Rechner Virtuelle Waffensysteme)

    Gleiche “Erfolgserlebnisse”, wie in Killergames wie Counter Strike hatten Deutsche im Zweiten Weltkrieg in der Realität, sie töteten Millionen Menschen in der Sowjetunion, in Polen, auf dem Balkan, in Griechenland, in Frankreich. Sie fotografierten sogar ihre Verbrechen, wie seinerzeit in der Wehrmachtausstellung zu sehen war. (https://de.wikipedia.org/wiki/Wehrmachtsausstellung)

    Wie in Killergames fallen heute Syrer, Iraker, Kurden, Jemeniten, Libyer, Somalier.

    Siehe auch: Rudolf Hänsel: »Game over! », Wie Killerspiele unsere Kinder manipulieren, Berlin 2011

  • Portrait_Pirmin_Meier
    am 19.06.2017 um 17:36 Uhr
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    @Frei. Die junge Welt ist jene kommunistische Zeitschrift, die sich zur DDR-Zeit für NVA und Stechschritt verwendete, den sie im Gegensatz zu US-Bräuchen nicht militaristisch fand. Neuestens solidarisiert sich die JW mit Anti-IS-Kämpfern, was ziemlich waffenfreundlich ist und welche vermutlich in ihrer Kindheit auch schon Soldätelis gespielt haben. Freis Ausführungen betr. US-Werbung für den Kriegsdienst scheinen mir holzschnittartig und tendenziös. Sowieso wird nicht jeder Ausbildner ein Sergeant Hartmann. Im Sinn von Clausewitz ist Töten und Tötenlernen nicht das Ziel militärischer Ausbildung.

    Mein eigener ältester Enkel bevorzugte über Jahre Weltraumkriegsspiele, die er aber nun in keiner Weise als Werbung für die Schweizer Armee oder auch für die US-Armee interpretierte, jedoch stets fand, das sei viel spannender als die kitschigen Geschichten, womit seine Religionslehrerin ihn langweilte. Von den mir selber noch bekannten, aus meiner Sicht ruchlosen Computerspielen gehörte eines, das von SVP-nahen Idioten vor etwa 10 Jahren verbreitet wurde und wobei man u.a. Richter abschiessen musste. Auf dieses Spiel hat mich ein damals vierzehnjähriger aber noch sehr kindischer Schüler aufmerksam gemacht, der davon begeistert war. Heute denkt er ordentlich gegenteilig. Herr Blocher weiss freilich nichts von Computerspielen und Kriegsspielen, hingegen gvätterlete sein Idol, Dienstverweigerer und Theologie Karl Barth, noch vor der vorletzten Jahrhundertwende gern mit Zinnsoldaten.

  • am 25.06.2017 um 23:22 Uhr
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    @Heinrich Frei

    Ihre Bedenken in Ehren, aber ich (21) spiele mindestens seit ich 16 war Kampfspiele (hauptsächlich «Battlefield 3"), bin aber ein Pazifist und leiste folglich Zivildienst. Ich kann eben unterscheiden zwischen einem Spiel und der Realität, wie die allermeisten Mitspieler wohl auch.

    Im Gegenteil: Diese Spiele haben mich gelehrt, wie schnell es gehen kann, bis man «tot» ist. «Selber zu sterben» ist in meinen Augen viel eindrücklicher als jede Erzählung oder Vorstellung.

    Das einzige, was in gängigen «Killerspielen» zu kurz kommt, sind all die zivilen «Kollateralschäden» und das individuelle menschliche Leid. Aber das gilt auch für viele Filme und in der Politik.

    Was ist nun schlimmer: echer Kampfsport oder virtuelle Gewalt?

  • Portrait_Pirmin_Meier
    am 26.06.2017 um 10:03 Uhr
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    @Schwyzer. Ihre unfundamentalistische Sicht der Dinge mit der Fähigkeit, Wirklichkeitsebenen zu unterscheiden, ist ein Zeichen jener Bildung, die ich als Lehrer zu vermitteln versuchte.. Eines der eindrucksvollsten Kriegsspiele, geschildert in einem Meisterwerk der deutschen Literatur, ist die bei Karl Philipp Moritz in seinem Roman «Anton Reiser» (1785) geschilderte Schlacht zwischen Veilchen und Löwenzahnblüten. Der jugendliche Held Anton Reiser, der kein Geld für Spielzeug hatte und sowieso keines für Bildung, sich mit seiner Phantasie bilden musste, spielte statt mit Zinnsoldaten (wie Kinder der Wohlhabenden) mit Veilchen- und Löwenzahnarmeen. Er schloss jeweils die Augen, schlug mit Stecken auf die Blüten, eine Schlacht silmulierend. Hinterher zählte er die Toten. Karl Philipp Moritz gehört zu den bedeutendsten Pädagogen aus der Zeit Goethes und Jean Pauls, welch letzterer auch in seiner «Levana oder die Erziehlehre» massgeblich von Karl Philipp Moritz geprägt war. Jean Paul kann, lieber Michael Schwyzer und lieber Heinrich Frei, als Frühpazifist gelten. Mit 19 Jahren schrieb er die bitterböse antimilitaristische Satire «Über die Wiederverwendung der menschlichen Haut», z.B. für die Herstellung von Kampfanzügen. Obwohl ich in jeder Saison Neuerscheinungen lese, sind mir in den letzten 20 Jahren Werke von der Qualität und pädagogischen Aktualität von «Anton Reiser» einerseits und «Schulmeisterlein Wuz» (von Jean Paul) andererseits bis anhin nicht untergekommen.

  • am 26.06.2017 um 16:28 Uhr
    Permalink

    Games sind ein Milliardengeschäft, wie das Geschäft mit Kriegsmaterial. Killergames werden auch von Armeen verwendet, um Soldaten reflexartig töten zu lernen. Der amerikanische Militärpsychologe Dave Grossmann dokumentierte ausführlich die negative Wirkung von Gewaltdarstellungen im Fernsehen und von Computergames auf Kinder, (siehe Website Dave A. Grossmann: http://www.killology.com und das Buch: „Wer hat unseren Kindern das Töten beigebracht?“ von Dave Grossmann und Gloria DeGaetano)

    Am 26. September 2006 wurde auf einem roten Teppich mit einer Motorwalze Spiel-zeugwaffen und Killer-Games auf der Bundesterrasse zerstört. Organisiert durch die Künstlergruppe „Interpixel“ von Eva-Maria Würth und Philippe Sablonier.

    „Interpixel“ besuchte Schulen und diskutierte mit den Kindern über Gewalt. Ihre Aktion bezweckte eine Entwaffnungsaktion mit dem Ziel, die Kinderzimmer zu befrieden. Kinder und Erwachsene wurden aufgerufen, ihre Waffen abzugeben – egal ob Airguns, Computerspiele mit gewalttätigen Inhalten, Messer oder Giftpfeile, Steinschleudern, Panzer, Splitterbomben, Taser uns so weiter. (www.interpixel.com)

    Das Vorbild für die Entwaffnungsaktion von „Interpixel“ war die Entwaffnung der französischen Bourbaki Armee vor 135 Jahren im Jura bei ihrem Übertritt in die Schweiz. In Luzern wurde diese Entwaffnungsaktion 1881 von Eduard Castres mit einer Gruppe hervorragender Künstler – darunter Ferdinand Hodler – in einem riesigen Panorama dargestellt. (www.bourbakipanorama.ch)

  • Portrait_Pirmin_Meier
    am 26.06.2017 um 17:24 Uhr
    Permalink

    Den Schauplatz des Bildes von Hodler u. Co. habe ich regelmässig mit Schülern und bei der Lehrerinnen- und Lehrerfortbildung aufgesucht. Die Schweizer Armee unter Führung von General Herzog war nicht entwaffnet.

    Gutes Beispiel im Zusammenhang mit den Bourbakis. Entwaffnung heisst Wehrlosmachung. Die Macht hat nun mal, wie Mao es richtig gesehen hat, einen Zusammenhang mit der Kontrolle über die Gewehrläufe. Übrigens ist auch Auschwitz, wie der Schriftsteller Jurek Becker im Roman «Jakob der Lügner» eindrucksvoll geschildert hat, von einer Armee befreit worden. In Israel gehört es zur Staatsphilosophie, dass man sich definitiv nicht mehr auf die Schlachtbank führen will. Hoffe sehr, dass in 50 Jahren bei uns sogar Nichtmuslime noch ein Gewehr bedienen können.

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