Kommentar

Der Spieler: Das Ende der Friedfertigkeit

Synes Ernst ©

Synes Ernst. Der Spieler /  Die Feiertage sind vorbei, nun gilt es, sich wieder für den Konkurrenzkampf des Alltags zu rüsten. Mit «Rette sich wer kann».

Die eh nicht reich dotierte Schweizer Spielverlagsszene ist seit Ende Jahr um eine Farbe ärmer: Aus ökonomischen und persönlichen Gründen fährt die Zürcher Spielewerkstatt Murmel nach 30-jährigem Engagement ihre Aktivitäten massiv herunter. Mit dem weit herum bekannten «Buurejahr» hatte 1983 die turbulente Murmel-Geschichte begonnen. Ihren grössten Erfolg erlebten die Zürcher, die sich von Anfang an der sozialen und ökologischen Nachhaltigkeit verpflichtet hatten, nach 2008 mit dem dreidimensionalen Legespiel «Rumis». Dessen Rechte sind in der Zwischenzeit über Umwege an den US-Spielzeugriesen Mattel («Blokus») gegangen. Andreas Rudin, auf der Homepage als «Urgestein des Verlags» bezeichnet, will jetzt kürzer treten und sich auf Entwicklungsarbeiten am Computer konzentrieren.

Bei einem letzten Besuch an der Kanonengasse in Zürich, wo Murmel in einem Gebäude der ehemaligen Militärkaserne Büro und Lager hatte, bemerkte ich unter den vielen Spielen, die zum Ausverkauf angeboten waren, einen Titel, den ich unbedingt haben musste: «Rette sich wer kann» von Ronald Wettering, erschienen 1993 in Walter Müllers Spielewerkstatt in Kempten (Allgäu).

Schiff in Seenot

Worum geht es in diesem Spiel? Illustration und Untertitel «Ein dramatisches Wortgefecht um die rettende Insel» geben einen ersten Hinweis. Ein Schiff befindet sich in Seenot, lange noch hatte die Besatzung geglaubt, sie könne ihr Schiff halten, aber nein, der Kampf war aussichtslos. Unter Ächzen und Stöhnen ging die «Santa Timea», so hiess das Schiff, unter. Glücklicherweise konnten sich alle Seeleute in die Rettungsboote retten. Endgültig in Sicherheit aber waren sie noch nicht … und jetzt beginnt das spannende Spiel.

Mit Schrecken nämlich müssen die Matrosen feststellen, dass sie den Unterhalt ihrer alten und morschen Rettungsboote sträflich vernachlässigt haben. Kaum sitzen alle im Boot, dringt bei einem der Boote Wasser ein. In welchem? Das bestimmen die Mitspielenden in einer geheimen Abstimmung. Wenn es ein Boot mit noch freien Plätzen trifft, ist das weiter noch nicht schlimm. Bekommt aber ein vollbesetztes Boot ein Loch, so wird es dramatisch: Einer der Bootsinsassen fällt nämlich unweigerlich durch dieses Loch ins Meer. Wer? Darüber wird wiederum geheim abgestimmt. Doch vorher findet – uns Schweizerinnen und Schweizern sehr vertraut – eine Abstimmungskampagne statt. Dabei versucht jeder und jede, die Mitspielenden, die man wohl eher als Konkurrenten bezeichnen müsste, davon zu überzeugen, dass er oder sie unter allen Umständen im Boot bleiben müssen.
Alle Argumente sind erlaubt. Man darf drohen, an die Freundschaft appellieren, vielleicht einen Espresso versprechen, den man dann nach dem Spiel im realen Leben miteinander trinkt. Besonders wichtig ist es, sich mit dem Kapitän gut zu stellen, da er in allen Abstimmungen über doppelte Stimmkraft verfügt. Eine Portion Verhandlungsgeschick braucht es in jedem Fall, zu der auch das Bewusstsein gehört, dass man später ja auch auf die Stimmen der anderen angewiesen sein könnte.

Steht das Abstimmungsergebnis fest und ist das Opfer aus dem Spiel, so geht es im gleichen Stil weiter. Nur wird jetzt bestimmt, welches Boot einen Schritt in die Richtung einer rettenden Insel ziehen darf. Sobald ein Boot mehr Lecks aufweist als Insassen, geht es mit Mann und Maus unter. Arme Matrosen! Diesem Schicksal versuchen die bedrohten Seeleute voller Angst zu entrinnen, indem sie von einem Boot in ein anderes springen, in dem sie sich sicherer fühlen. Wer dabei Pech hat, findet keinen Platz mehr – ab in den nassen Tod.

Das Spiel ist beendet, nachdem alle Rettungsschiffe im Meer versunken oder auf einer von drei Inseln gelandet sind. Dafür gibt es Punkte. Wer mit den Seeleuten seiner Farbe am meisten Punkte erzielt hat, gewinnt.

Sprengkraft behalten

«Rette sich wer kann» ist von den Regeln her ein einfaches und leicht erlernbares Spiel. Der Spielverlauf ist jedoch völlig unvorhersehbar und hängt vollkommen von der Dynamik ab, die sich in jeder Gruppe anders und sehr unterschiedlich entwickelt. Eines ist klar: Wer die Fahrt in den Rettungsbooten seelisch unbeschadet übersehen will, braucht ein gehöriges Mass an Frustrationstoleranz. Einfach so rausgeschmissen werden, ohne dass man sich dagegen mit Hilfe von taktisch klugen Zügen oder Ausweichmanövern zur Wehr setzen kann, das ist hart. Deshalb wird auf der Wikipedia-Seite von «Rette sich wer kann» auch gewarnt: «Harmoniebedürftige Spieler sollten die Finger davon lassen.»

«Rette sich wer kann» ist mittlerweile 20 Jahre alt. Trotzdem hat es im Unterschied zu vielen Spielen, die in den 1990er Jahren entstanden sind, nichts von seiner Frische, seiner Dynamik und seiner Sprengkraft verloren. Und man erinnert sich an einzelne Partien, als hätten sie erst vergangene Wochen stattgefunden. Ausserhalb der eigentlichen Spielszene eingesetzt, kann das Spiel in kleineren und grösseren Gruppen das Nachdenken über die Beziehungen innerhalb eines Teams fördern, nicht zuletzt auch über die jeweiligen Machtkonstellationen. Doch Vorsicht: Das kann dann schön ans Lebendige gehen.

«Rette sich wer kann» wird leider nicht mehr produziert. Restexemplare gibt es aber noch (siehe Link unten), sowie eine Neuauflage im Argentum-Verlag unter dem Titel «Seenot im Rettungsboot».

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«Rette sich wer kann»: Verhandlungsspiel von Ronald Wettering für 3 bis 6 Spielerinnen und Spieler ab 12 Jahren. Walter Müllers Spielewerkstatt. Restexemplare erhältlich über www.murmel.ch oder www.spielundfreizeit.ch


Themenbezogene Interessenbindung der Autorin/des Autors

Spielekritiker für das Ausgehmagazin «Apéro» der «Neuen Luzerner Zeitung». War lange Zeit in der Jury «Spiel des Jahres», heute noch beratendes Mitglied. Als solches nicht an der aktuellen Wahl beteiligt. Befasst sich mit dem Thema «Spielen – mehr als nur Unterhaltung».

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