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Synes Ernst, Spiel-Experte

Der Spieler: Intuition ist alles

Synes Ernst. Der Spieler / 31. Mär 2018 - Das Kartenablegespiel «The Mind» wartet mit einem völllig neuen Spielprinzip auf. Gedankenlesen spielt eine zentrale Rolle.

Wenn Sie auf der Suche nach einem passenden Geschenk zu Ostern dieser Tage in einem Spieleladen herumstöbern und dabei auf ein kleines Kartenspiel stossen, auf dessen Cover ein (knapp als solcher erkennbarer) Hase abgebildet ist, muss ich Sie zuerst mal warnen: «The Mind», um dieses Spiel handelt es sich hier, hat mit Ostern so viel am Hut wie der Hase mit dem Spiel selber, nämlich gar nichts. Doch bevor Sie die Schachtel ins Gestell zurücklegen, warten Sie bitte noch ein wenig. Denn Sie halten gerade eine der spannendsten Innovationen des Spielejahrgangs 2018 in den Händen. Mehr noch … lassen Sie sich überraschen!

«The Mind» von Wolfgang Warsch ist ein absolutes Minimalspiel. Mit Spielen, die mit möglichst wenig Material und einfachstem Regelbestand auskommen, hat sich der Nürnberger Spielkarten-Verlag (NSV) in den vergangenen Jahren einen ausgezeichneten Ruf verschafft. Klein, aber trotzdem: Das Würfelspiel «Qwixx» (2013) und das Kartenspiel «The Game» (2015) eroberten einen Platz auf der Nominierungsliste zum «Spiel des Jahres», ein deutlicher Hinweis auf den hohen Spielwert dieser beiden Titel.

Reden, Gesten und sonstige Zeichen sind verboten

Das Spielmaterial von «The Mind» besteht im Wesentlichen aus 100 Karten, die von 1 bis 100 nummeriert sind. Die Nähe zu «The Game» ist nicht zu übersehen. Doch davon darf man sich nicht täuschen lassen. Und selbst wenn es in «The Mind» wie in «The Game» darum geht, dass die Mitspielenden die Karten in einer bestimmten Reihenfolge ablegen und versuchen, miteinander gegen das Spiel zu gewinnen, ist «The Mind» ein völlig anderes Spiel. Man darf nämlich weder miteinander reden noch durch Zeichen oder Gesten gegenseitig Informationen austauschen. Da die Karten in aufsteigender Reihe abgelegt werden müssen und es auch keine bestimmte Spielerreihenfolge gibt, sollte ich doch dringend wissen, ob ich der Spieler bin, der die niedrigste unter den in dieser Runde ausgeteilten Karten in der Hand hat. Ist dies der Fall, sollte ich sie sofort ausspielen und so die auf dem Tisch liegende aufsteigende Reihe fortführen. Da ich keine Anhaltspunkte oder sonstige Indizien über die Kartenverteilung habe, kann oder muss ich mich dabei einzig und allein auf meine Intuition verlassen. Täuscht mich mein Gefühl und hat ein anderer Spieler eine noch niedrigere Karte in der Hand, verliert die Gruppe eines ihrer maximal fünf Leben. Man kann sich also nur sehr wenige Fehlablagen erlauben. Stress pur für alle, da niemand für eine Niederlage verantwortlich sein will.

Kann man gegen «The Mind» überhaupt gewinnen? Ja, das ist möglich, aber es ist äusserst schwierig. Auf Level 1, bei dem jedem Mitspieler eine Karte verteilt wird, ist die Sache noch einfach, ab Level drei (drei Karten) wird es anspruchsvoll, und wenn alle sechs oder gar mehr Karten auf der Hand haben, ist es richtig zum Verzweifeln. An die Level 10 bis 12 sollte man sich gemäss Spielanleitung nur zu zweit wagen. Generell gilt, dass wie überall im Leben auch hier die Übung den Meister macht und dass sich der Erfolg erfahrungsgemäss erst nach vielen Partien einstellt. Doch auch dann muss man, um Fehlablagen zu verhindern, hie und da von der raren Möglichkeit, mit Hilfe eines so genannten «Wurfsterns» die niedrigsten Karten aus dem Spiel zu nehmen, Gebrauch machen.

Kann das funktionieren?

Besiegen kann die Gruppe «The Mind» jedoch nur, wenn sich die Mitspielenden gleichsam blind aufeinander verlassen können, wenn es mit der Intuition und der Gedankenübertragung klappt. So etwas hat es im Bereich der Gesellschaftsspiele bis jetzt mit Ausnahme von «Magic Maze» in dieser radikalen Form nicht gegeben. «Das ist etwas Neues,» lautet denn auch sehr oft die erste Reaktion, auch von erfahrenen Spielerinnen und Spielern. Nur: Kann das mit der Intuition und der Gedankenübertragung überhaupt funktionieren? Ja, erstaunlicherweise. Alle, denen es nicht mehr ganz geheuer ist und die nun befürchten, wir würden uns mit «The Mind» in esoterischen Gefilden bewegen, können wir beruhigen: Dem ist nicht so.

Hingegen ist viel Psychologie im Spiel, konkret: Einfühlungsvermögen, die Fähigkeit, die Gedanken der Mitspielenden zu lesen, ihre Körpersprache zu verstehen und aus ihrem Verhalten die richtigen Schlüsse zu ziehen. Gleichsam zum Aufwärmen stimmt sich die Gruppe auf die kommende Herausforderung ein, bevor sie den nächsten Level in Angriff nimmt. Dazu legt jeder Mitspieler eine Hand in die Tischmitte – Synchronisation der Gedanken heisst dieser Vorgang. Ich habe auch schon erlebt, dass man dies als übersinnliches Brimborium abgetan hat, völlig unnötig. Diesen Skeptikern halte ich jeweils entgegen, dass ein solches Ritual in erster Linie dazu dient, die Konzentration der einzelnen Teilnehmer auf das Spiel zu fördern. Konzentrierte Spieler sind nun einmal die besseren Spieler und tragen mehr zu einem spannenden Spielerlebnis bei, als jene, die mit ihren Gedanken überall sind, nur nicht beim Geschehen auf dem Spieltisch. Das kann man selbst bei einer einfachen Jassrunde beobachten.

Spannung, Frust und Freude

Mit der Synchronisation ist das aber so seine Sache: Sie gelingt selten auf Anhieb, und es braucht in der Regel einige Partien, bis das Zusammenspiel in der Gruppe klappt. Zusammenspiel heisst, den Mitspielenden in die Augen schauen, sie genau beobachten, ihr Zögern oder Veränderungen in der Sitzhaltung richtig interpretieren. Zusammenspiel heisst aber auch, das Gefühl für den richtigen Zeitpunkt entwickeln: Wartenkönnen, eine Minute, zwei Minuten, drei Minuten, dabei die Spannung aushalten, die durch dieses Warten aufgebaut und die dadurch noch verstärkt wird, dass es keine bestimmte Spielerreihenfolge gibt und folglich jeder in der Runde versucht ist, diesem Warten ein Ende zu setzen und eine seiner Karten abzulegen. Zum Beispiel die 78, wo ich doch die 75 in der Hand habe, die zuerst gelegt werden müsste? Welch ein Frust! Oder was für ein Erfolgserlebnis, wenn ein Mitspieler die 46 legt und dann die 48 und die 54 folgen!

Spannung, Frust, Freude – «The Mind» bietet Emotion, und das nicht bloss in homöopathischer Dosierung. Entsprechend gross sind Spass und Spielerlebnis, vor allem für Menschen, die bereit sind, sich voll auf das Abenteuer rund um Intuition und Gedankenlesen einzulassen.

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The Mind: Kooperatives Kartenablegespiel von Wolfgang Warsch für 2 bis 4 Spielerinnen und Spieler ab 8 Jahren. Nürnberger Spielkarten (Vertrieb Schweiz: Carletto AG, Wädenswil), ca. Fr. 12.-

Themenbezogene Interessen (-bindung) der Autorin/des Autors

Spielekritiker für das Ausgehmagazin «Apéro» der «Luzerner Zeitung». War lange Zeit in der Jury «Spiel des Jahres», heute noch beratendes Mitglied, in dieser Funktion nicht mehr aktiv an der Juryarbeit beteiligt.

Weiterführende Informationen

Hier geht es zum Verlag von "The Mind"
Interview mit Wolfgang Warsch, dem Autor von "The Mind"
Der Spieler: Dossier mit allen Beiträgen

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