Der Spieler: Spannendes Fernduell in den Köpfen

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Synes Ernst. Der Spieler /  In Zweierspielen muss nicht unbedingt rausgeschmissen und abgemurkst werden. «Targi» zeigt, dass Wettbewerb auch subtiler geht.

Immer wieder werde ich von Spielinteressierten gefragt, ob ich ihnen «etwas Gutes» oder «etwas Spannendes» für zwei Personen empfehlen könne. Sie möchten mal «etwas Anderes» kennen lernen. Das Bedürfnis nach entsprechenden Informationen ist gross. Auch an Spielemessen stellt man als Standbetreuer fest, dass Zweierspiele ihr Publikum beinahe von selbst finden, während man für ein üppig ausgestattetes Gesellschaftsspiel wie etwa «Village» oder «Kingdom Builder» viel mehr Aufwand betreiben muss, um den gleichen Effekt zu erzielen.

Zweierspiele, so die gängige Meinung, sind primär einmal abstrakte Taktikspiele. Quadratisches Brett mit quadratischen Feldern und hell-dunklem Farbmuster, auf dem die Figuren der beiden Spieler bis zum bitteren Ende gegeneinander kämpfen. Schach lässt grüssen. Das klassische taktische Zweierspiel stirbt nicht aus, weil das Mann-gegen-Mann-Duell zu den ewigen Mythen der Menschheit gehört. Dieser Hintergrund erklärt auch, weshalb taktische Zweierspiele in erster Linie Männer ansprechen. Frauen suchen im Spiel den Wettbewerb zwar auch, aber er muss für sie nicht in Rausschmiss und Abmurksen enden.

Neue inhaltliche Massstäbe
Zweierspiele, die auch für ein weibliches Publikum attraktiv sind, müssen deshalb anders sein. Wie, das demonstriert seit 15 Jahren der Stuttgarter Kosmos-Verlag. Mit Titeln wie «Siedler»-Kartenspiel, «Caesar & Cleopatra», «Lost Cities» und «Jambo» setzte er für diesen Spielebereich neue inhaltliche Massstäbe: Zweierspiele müssen nicht abstrakt sein, sondern erzählen eine Geschichte wie die grossen Gesellschaftsspiele. Zweierspiele erschöpfen sich nicht im Eliminieren der gegnerischen Figuren, sondern ermöglichen den Wettbewerb auf verschiedensten Ebenen. Zweierspiele benötigen nicht unbedingt ein Brett mit strengem Raster als Schlachtfeld. Das Spielgeschehen entwickelt sich vielmehr mit Hilfe von Karten in Raum und Zeit.

Das im vergangenen Jahr erschienene «Targi» ist ein herausragender Vertreter dieser neuen Art von Zweierspielen. Darin schlüpfen die beiden Teilnehmenden in die Rolle von Anführern von Tuareg-Stämmen, die ihrem Stamm möglichst viel Ansehen und Reichtum verschaffen wollen. Das erfolgt nicht im Kampf von Mann gegen Mann, sondern geschieht viel subtiler. Gespielt wird nämlich die Wanderung der Tuareg durch die Wüste, wobei sie den alten, nur Insidern bekannten Wegen der Handelskarawanen folgen. Wo sich die Wege kreuzen, ergeben sich Handelsmöglichkeiten, die man unbedingt nutzen muss, um zu Reichtum zu gelangen. Doch die Handelsplätze sind umstritten, und es gelingt nicht, jedes lukrative Geschäft, auf das man es abgesehen hatte, auch zu einem guten Ende zu führen, zumal auch noch Räuber ihr Unwesen treiben und für Unsicherheit sorgen.

Flexibilität ist gefragt
Gespielt wird auf einem Raster von insgesamt 25 Karten, welche Waren oder Stämme symbolisieren. Der aus 16 Karten gebildete Rand der Wüste ist in jedem Spiel fest vorgegeben, während die inneren 9 Karten jedesmal neu ausgelegt werden. Damit ergibt sich also immer eine neue Ausgangslage – geistige Flexibilität ist also gefragt. Ziel ist es, am Schluss durch die optimale Auslage von Stammeskarten möglichst viele Siegpunkte zu bekommen.

Gerade diese Auslage sollte man während des gesamten Spiels im Auge behalten, und zwar sowohl die eigene als auch jene der Gegenspielerin oder des Gegenspielers. Es ist nämlich von entscheidendem Vorteil, seine eigene Taktik an deren Entwicklung zu orientieren. So muss man sich immer wieder überlegen, ob man mit seinem Zug möglichst viel für sich selber herausholen will oder ob es nicht besser wäre, etwas weniger zu bekommen, dafür aber die Pläne des Mitspielers zu durchkreuzen. Ein schönes Dilemma, wie echte Spieler es mögen. Und sie mögen auch die innovative Art und Weise, wie in «Targi» zu Beginn jeder Runde die Aktionsfelder festgelegt werden: Mit dem Setzen der eigenen drei Targi-Figuren auf den Randfeldern zeigt man, wo man im späteren Verlauf Waren oder Stammeskarten bekommen und man sich dadurch gegenüber der Konkurrenz Vorteile verschaffen möchte. Bis es allerdings so weit ist, findet in den Köpfen der beiden Spielenden ein spannendes Fernduell statt: Wo wird der andere setzen? Will er Waren? Oder eher Stammeskarten? Wartet er, bis noch bessere Karten ausliegen? Wie verhalte ich mich nun?

«Targi» zeichnet sich durch eine Spieltiefe und einen Wiederspielreiz aus, der sonst nur grossen Gesellschaftsspielen eigen ist. Nicht zuletzt aus diesem Grund ist es von der Jury «Spiel des Jahres» 2012 für den «Kennerpreis» nominiert worden.


Targi. Taktikspiel mit Karten von Andreas Steiger für zwei Personen ab 12 Jahren. Verlag Kosmos. Spieldauer 60 Minuten.


Themenbezogene Interessenbindung der Autorin/des Autors

Spielekritiker für das Ausgehmagazin «Apéro» der «Neuen Luzerner Zeitung». War lange Zeit in der Jury «Spiel des Jahres», heute noch beratendes Mitglied. Befasst sich mit dem Thema «Spielen – mehr als nur Unterhaltung»

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