Kommentar

Der Spieler: Lasst die Piktogramme sprechen!

Synes Ernst ©

Synes Ernst. Der Spieler /  Intellektuelle Herausforderung und beste Unterhaltung: dass dies möglich ist, zeigt das Kommunikations- und Ratespiel «Concept».

Die Welt der Smartphones und jene der Gesellschaftsspiele kommen einander immer näher. An der Internationalen Spielwarenmesse in Nürnberg hat Ravensburger unter dem Namen «Smartplay» ein System präsentiert, das in Verbindung mit einem Smartphone und einer speziellen App das Geschehen auf dem Spielbrett beobachtet. Gemäss Informationen des Verlags soll es «intelligent» auf die einzelnen Aktionen der Spielerinnen und Spieler reagieren. Mit «Smartplay» will Ravensburger das Brettspiel gar «revolutionieren». Erst wenn entsprechende Titel ab kommendem Herbst auf dem Markt sind, lässt sich sagen, ob dieses vollmundige Versprechen auch eingelöst werden kann.

Diesen Praxistest hat das neue Kommunikationsspiel «Concept» bereits bestanden. Wo es auf den Tisch kommt, begeistert es die Spielrunden. Mit Elektronik hat es jedoch überhaupt nichts am Hut. «Concept» ist ein Gesellschaftsspiel der alten Schule – und surft trotzdem auf den Wellen des Zeitgeists. Zentrales Element sind nämlich die 117 farbigen Piktogramme, die auf dem Spielplan abgebildet sind. Ihre Verwandtschaft mit Smartphone-Apps ist unverkennbar. Vor ein paar Jahren hätte man sich über ein solches Design noch gewundert. Apps sind erstens noch jung, und zweitens steht die Spielegrafik nicht unbedingt für bahnbrechende Innovationen. Mittlerweile gehören Apps aber zu unserem Alltag, und so war es nur eine Frage der Zeit, bis die kleinen quadratischen Farbzeichnungen auf einem Spielbrett auftauchen würden. Die Premiere wagte bezeichnenderweise einer der Verlage aus dem französischsprachigen Raum, die in diesen Belangen mutiger sind als ihre deutschen Kollegen.

Grafische Information

Ein Piktogramm ist gemäss Wikipedia ein Symbol, das in vereinfachter grafischer Darstellung eine Information vermittelt. Genau dies ist der Zweck der Abbildungen auf dem Spielplan von «Concept», bei dem es sich im Grunde genommen um ein klassisches Frage-Antworten-Spiel handelt. Das ist überhaupt nicht spektakulär. Der Witz von «Concept» liegt jedoch darin, dass man die Lösungshinweise nicht, wie in anderen Kommunikations- oder Partyspielen, notieren, zeichnen oder gar mimisch darstellen muss, sondern mit Hilfe dieser Piktogramme. Die Darstellungen «Werkzeug», «mechanisch», «schneiden» und «Holz» ergeben beispielsweise den gesuchten Begriff «Motorsäge».

Das ist noch einfach. Aber angenommen, die Aufgabe lautet «Einsiedlerkrebs». Da müsste man zuerst einmal Piktogramme suchen, die auf «Einsiedler» hindeuten. Die beiden Spieler, welche gemeinsam das Rätsel illustrieren, einigen sich auf «Mann» und «Nichts» und «Gesellschaft» und markieren den Hauptbegriff mit einem grünen Fragezeichen und die weiteren Grafiken mit einem grünen Holzklötzchen. Jetzt dürften die Piktogramme für «Tier» und «Wasser» folgen. Damit der Rest der Runde, der das Rätsel auflösen muss, nicht etwa auf die Idee kommt, es könnte sich um einen «Fisch» handeln, gilt es, die letzten beiden Begriffe zu präzisieren. Dafür wählen die Fragesteller das Piktogramm «klein» oder «tief unten». Weil es sich um eine Unterkategorie handelt, bekommt die Markierung eine andere Farbe. Der erste Spieler, der die richtige Lösung präsentiert, bekommt eine Belohnung. Je nach Schwierigkeitsgrad der gesuchten Begriffe variiert die Anzahl der benötigten Hinweise sehr stark. Im Beispiel mit dem «Einsiedlerkrebs» braucht es möglicherweise noch die Ergänzungen «essbar», «Werkzeug», «Arm». Wann welche zusätzlichen Tips gelegt werden, ist ganz dem jeweiligen Frageteam überlassen. Das hängt auch stark von den Ratequalitäten der Mitspielenden ab. Manchmal kommen sie der Sache rasch auf der Spur, manchmal geht es halt länger. Und bei ganz schwierigen Begriffen («10 kleine Negerlein») oder bei Redewendungen («Jemandem etwas unter die Nase reiben») kann es schon mal vorkommen, dass man die «Flinte ins Korn wirft».

Was ich an «Concept» besonders schätze: Es ist ein Kommunikationsspiel für Menschen, die sich nicht gerne exponieren. Ich kenne Leute, die zwar gerne spielen, aber einen grossen Bogen um Spiele machen, bei denen sie zeichnen müssen. «Ich kann das nicht,» lautet dann meistens die Ausrede. Sie möchten sich einfach nicht schämen. Anderen ist es zuwider, wenn sie aufgefordert werden, vor einer Gruppe, die nur auf Patzer und Pannen wartet, Tierlaute zu imitieren. Sie haben Angst davor, ausgelacht zu werden. Solche Ängste muss bei «Concept» niemand haben.

Immer wieder Aha-Erlebnisse

Eine der wesentlichen Stärken von «Concept» ist, dass sowohl das Spurenlegen als auch die Auflösung des Rätsels gleichermassen spannend sind. Wenn man dieses Spiel häufig und in anderen Zusammensetzungen spielt, lernt man bei den Teilnehmerinnen und Teilnehmern die unterschiedlichsten Denkweisen kennen. Dass bei gleichen Suchbegriffen zweimal die gleichen Piktogramme gelegt werden, ist eher selten.

In «Concept»-Runden kommt es immer wieder zu Aha-Erlebnissen und Überrraschungsmomenten. Man diskutiert viel, lacht viel, verwirft die Hände, denkt nach, analysiert Bilderreihen, ruft aus: «Nein, das ist ja unmöglich!» oder «Das ist ja genial!». Insofern bietet «Concept» beste Unterhaltung. Und das, obwohl es, je nach Schwierigkeitsgrad der Suchbegriffe, hohe bis sehr hohe intellektuelle Anforderungen stellt. In der Rolle des Fragestellers ist man nämlich gezwungen, Begriffe, die man im Alltag ohne lange Überlegung verwendet, klar zu strukturieren. Als Rater wiederum komme ich am besten zum Ziel, wenn ich assoziativ denke. Dazu muss ich im Kopf quasi auf Brainstorming-Modus umschalten, bei dem ich mich von den markierten Piktogrammen inspirieren lasse. Deshalb kann ich mir gut vorstellen, dass eine Runde «Concept» zur Eröffnung einer schwierigen Gesprächsrunde die Teilnehmenden gedanklich frei macht und die Gruppe dank seines emotionalen Potenzials auch menschlich öffnet – beste Voraussetzung für einen guten Verlauf der anschliessenden Diskussion.


«Concept»:Rate- und Kommunikationsspiel von Alain Rivolet und Gaëtan Beaujannot für 4 bis 12 Spielerinnen und Spieler ab 12 Jahren. Spieldauer ca. 40 Minuten. Verlag Repos/Asmodée (Vertrieb Schweiz: Swissgames, Veyrier), ca. Fr. 40.–


Themenbezogene Interessenbindung der Autorin/des Autors

Spielekritiker für das Ausgehmagazin «Apéro» der «Neuen Luzerner Zeitung». War lange Zeit in der Jury «Spiel des Jahres», heute noch beratendes Mitglied. Als solches nicht an der aktuellen Wahl beteiligt. Befasst sich mit dem Thema «Spielen – mehr als nur Unterhaltung».

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