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Synes Ernst: Der Spieler © zvg

Der Spieler: Eisenbahn und Basisdemokratie – das geht gut

Synes Ernst. Der Spieler /  Ein Familienspiel stellt die Welt der Eisenbahn auf den Kopf: In «Switch & Signal» steuert man den Schienenverkehr kooperativ.

Eisenbahn und Basisdemokratie – kann das gut gehen? Es hat seinen Grund, dass die Bahnen streng hierarchisch strukturiert sind, was bis vor wenigen Jahrzehnten noch in den ans Militär erinnernden Uniformen zum Ausdruck kam. Denn Sicherheit und Verlässlichkeit können beim Transport von täglich 1,32 Millionen Menschen und 200’000 Tonnen Güter (SBB-Zahlen für 2019) nur gewährleistet werden, wenn auf dem Schienennetz Ordnung herrscht. Und Ordnung setzt immer klare Kompetenzen voraus, klare Grenzen und Regeln, an die sich alle halten müssen, die in dieser eigenen Welt eine Funktion ausüben. 

Mit «Switch & Signal» kommt jetzt ein Eisenbahnspiel auf den Markt, das dies alles auf den Kopf stellen will. «Gemeinsam zum Ziel» heisst es im Untertitel. Nicht Hierarchie ist angesagt, sondern Kooperation, was eine spannende Herausforderung verspricht.

Wettlauf gegen die Zeit

Die uns gestellte Aufgabe ist einfach: Wir müssen in vier Städten – Berlin, Nürnberg, Amsterdam und Paris – Waren laden und nach Marseille transportieren. Dabei stehen uns Minilokomotiven zur Verfügung, je drei einer Farbe. Diese Farbe signalisiert, mit welcher Geschwindigkeit sich die Loks über das weit verzweigtes Schienennetz bewegen können. Grau bedeutet langsam, braun mittel oder normal, schwarz schnell. Die Geschwindigkeit ist insofern relevant, als sich in «Switch & Signal» ein Wettlauf gegen die Zeit verbirgt. Konkret: Wenn wir unseren Auftrag nicht innerhalb einer bestimmten Zahl von Runden erfüllen, haben wir gegen das Spiel verloren.

Ebenso einfach ist der Ablauf: Zu Beginn jeder Runde wird eine Karte mit sogenannten Fahranweisungen aufgedeckt. Dementsprechend verschieben wir Loks vom Depot auf die Startplätze oder bewegen alle Züge einer Farbe, die sich gerade auf dem Spielplan befinden, auf dem Schienennetz. Sind die Farben in der Fahranweisung nicht vorgegeben, liegt der entsprechende Entscheid bei der Gruppe. Sind die Fahranweisungen erfüllt, sind die aktive Spielerin oder der aktive Spieler an der Reihe und führt die Aktionen aus, die aufgrund ihrer Handkarten möglich sind – Signale setzen, Weichen stellen, Züge bewegen, Züge beladen.

Einer für alle, alle für einen

Welche Aktion(en) wähle ich, wenn ich an der Reihe bin? Hier kommen wir zum Kern von «Switch & Signal». Theoretisch könnte ich nach eigenem Gutdünken entscheiden, zumal meine Aktionskarten auf der Hand vor den anderen Mitspielenden verdeckt sind. Man ist auch niemandem Rechenschaft schuldig. Solches würde aber dem kooperativen Sinn und Geist des Spiels widersprechen. Wenn wir schon ein Team bilden, das entweder miteinander gewinnt oder verliert, so handeln wir nach dem Motto: Einer für alle, alle für einen. Und das bedeutet, dass ich meine individuellen Aktionen möglichst so wähle, dass unsere Gruppe den grössten Nutzen davon hat.

Ablauf und Aufgabe sind zwar schnell beschrieben, aber die Herausforderungen, mit denen uns «Switch & Signal» konfrontiert, sind echt tricky. Wie stellen wir die Weichen, so dass sich bis neun Loks oder Züge über die insgesamt 20 Verzweigungen und Kreuzungspunkte bewegen können, ohne einander gegenseitig in die Quere zu kommen? Gelingt es uns, rechtzeitig die knappen Signale richtig zu platzieren und auf Grün zu stellen, so dass wir mit dem Expresszug das Maximum an Feldern ziehen können? Wie kommen wir in die Städte rein, wo die Güter liegen, die wir zum Hafen von Marseille transportieren müssen? Eine rasche Anfahrt nützt uns nämlich nichts, wenn das Einfahrtssignal unseren Zug zum Stehen zwingt. Gerade solche Halte sollten wir unbedingt vermeiden, da sie Strafpunkte in Form von Rundenverlusten zur Folge haben. Angesichts der eh schon knapp bemessenen Zeit, die uns für die Erfüllung der Aufträge zur Verfügung steht, führen solche Verluste fast immer in die Niederlage.

Taktik und Zufall

 Der Zugverkehr durch verschiedene europäische Länder (wer will, kann auch auf einer Karte Nordamerikas spielen) lässt sich nur erfolgreich steuern, wenn man sowohl das Geschehen als auch die taktischen Möglichkeiten, welche die Aktionskarten bieten, im Blick hat. Beim gemeinsamen Analysieren, Planen und Entscheiden sollten wir allerdings die Zufallsfaktoren nicht ausser acht lassen, die «Switch & Signal» zusätzlich mit ein paar Überraschungselementen bereichern. 

Zufällig ist unter anderem die Reihenfolge der Karten mit den Fahranweisungen, was unter Umständen entscheidende Auswirkungen auf den Spielverlauf haben kann. Taucht beispielsweise die Karte, welche verlangt, dass man alle Züge aller drei Farben, die sich auf dem Spielplan befinden, bewegt werden müssen, zu Beginn des Spiels auf, wo die Zugdichte noch gering ist, hat das andere Folgen als etwa nach zehn Runden, wenn es auf dem Schienennetz sehr eng sein kann. Zufällig, weil von Würfeln bestimmt, ist auch die Zahl der Felder, mit denen sich unsere Züge vorwärts bewegen. Dabei gibt es für jede der drei Zugfarben einen Würfel mit besonderer Zahlenverteilung, wodurch die Züge unterschiedlich schnell fahren. Auch dies gilt es bei unseren Überlegungen zu berücksichtigen.

Eisenbahn und Basisdemokratie kann sehr gut gehen. «Switch & Signal» funktioniert nicht nur, sondern bietet zudem ein echtes Gruppenerlebnis. Das gemeinsame Eisenbahnmanagement wirkt auch zu zweit anregend und macht viel Spass. Es eignet sich hervorragend für das Spiel mit Kindern ab zehn Jahren. Doch sollten Erwachsene in diesem Fall auf die Gefahr achten, die sich bei jedem Spiel dieser Gattung stellt: Es ist nämlich nicht der Sinn kooperativer Spiele, dass einer für alle denkt und ihnen sagt, wohin die Reise geht. 

Switch & Signal. Gemeinsam zum Ziel: Taktisches Kooperationsspiel von David Thompson für zwei bis vier Spielerinnen und Spieler ab zehn Jahren. Kosmos Verlag (Vertrieb Schweiz: Lemaco SA, Ecublens), ca. Fr. 50.-


Themenbezogene Interessenbindung der Autorin/des Autors

Spielekritiker Synes Ernst war lange Zeit in der Jury «Spiel des Jahres», heute noch beratendes Mitglied, in dieser Funktion nicht mehr aktiv an der Juryarbeit beteiligt.

Zum Infosperber-Dossier:

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Spielen macht Spass. Und man lernt so vieles. Ohne Zwang. Einfach so.

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