aa.Spieler.Synes.2020

Synes Ernst: Der Spieler © zvg

Der Spieler: Wie eine Königin meine Armeen aufwertet

Synes Ernst. Der Spieler /  Das kleinformatige Spiel «Fantastische Reiche» zeigt, wie Optimieren und Kombinieren von Karten süchtig machen kann.

Spielerisch betrachtet, waren für mich die vergangenen Monate weder die Zeit der grossen Runden noch der grossen Kisten. Aufwändige Spiele – viel Material, komplexe Regeln, lange Spieldauer – kommen bei mir eher in einem grösseren Kreis auf den Tisch, zum Beispiel an Spielabenden in der Ludothek. Solche Treffen und Gelegenheiten fielen jedoch den Covid-19-Massnahmen zum Opfer. Also konzentrierte ich mich auf Spiele, die sich für zwei Personen eignen, was sich ja auch bei der Auswahl der Titel, über die ich in dieser Zeit auf «Infosperber» geschrieben habe, bemerkbar machte.

Die damit verbundene Einschränkung stellt an und für sich kein Problem dar. Spielfreudige Menschen kommen auch jetzt voll auf ihre Rechnung, denn das Angebot an empfehlenswerten Titeln in diesem Bereich ist sehr hoch und äusserst vielfältig. Das zeigt sich auch auf den jüngst veröffentlichten Nominierungs- und Empfehlungslisten 2021 der Jury «Spiel des Jahres».

Kleines für Kenner

Wenn ich mich im folgenden mit dem Kartenspiel «Fantastische Reiche» beschäftige, einem der drei zum «Kennerspiel des Jahres» nominierten Titel, mag das auf den ersten Blick als Widerspruch erscheinen. Denn Zielpublikum der so genannten «Kennerspiele» – die Bezeichnung findet man seit kurzem auch auf den Covers entsprechender Produkte – sind Menschen, «die schon längere Zeit spielen und Erfahrung beim Erlernen neuer Spiele mitbringen.» So lautet die Definition der Jury. Dieser Typ von Spielerinnen und Spielern ist mit den verschiedensten Mechanismen vertraut und ist bereit, sich mit komplexeren Spielanleitungen und Abläufen auseinanderzusetzen.

Und zu dieser Kategorie von Spielen soll nun das kleinformatige «Fantastische Reiche» gehören, das in den vollgestopften Regalen der Spielegeschäfte leicht zu übersehen ist und dessen Regeln in weniger als einer Minute erklärt sind? 

Es ist in der Tat so: Innert kürzester Zeit weiss man, wie «Fantastische Reiche» funktioniert. 53 Karten bilden das Spielmaterial. Fertig. Jede Karte ist ein Unikat und enthält vier Informationen. Jede hat einen einzigartigen Namen, wie etwa Kaiserin, Waldläufer, Drache, Sumpf, Rauch oder Magierin, und weist eine Basisstärke auf, die zwischen Null und 40 variieren kann. Zudem ist jede Karte einer von insgesamt zehn Farben zugewiesen. Dass diese nicht Rot oder Grün sind, sondern etwa Armee, Zauberer, Bestie, Land oder Flamme, ist etwas gewöhnungsbedürftig. Und schliesslich ist auf jeder Karte noch angegeben, ob man dafür einen Bonus bekommt oder Strafpunkte kassiert. 

Set von sieben Karten

Genau um diesen letzten Punkt dreht sich das ganze Spiel. Ob man belohnt oder aber bestraft wird, hängt davon ab, welche Karten man am Ende einer Runde auf der eigenen Hand hat. Ziel ist es denn auch, ein Set von sieben Karten so zusammenzustellen, dass die gegenseitige Wechselwirkung und Beeinflussung der einzelnen Karten möglichst optimal ist, das heisst, möglichst viele Punkte ergibt. Um die geht es ja am Schluss.

Für den Spielablauf gibt es zwei Varianten. Bei der ersten bekommt jeder und jede Teilnehmende sieben Handkarten, aus den übrigen Karten wird ein Nachziehstapel gebildet. Wer am Zug ist, nimmt entweder die oberste verdeckte Karte des Nachziehstapels oder nimmt eine offen ausliegende Karte vom Tisch (im ersten Zug muss der Startspieler immer eine Karte vom Stapel ziehen). Am Ende seines Zuges legt man eine Karte offen in den Ablagebereich. Alle hier liegenden Karten sind für alle Mitspielenden sicht- und verfügbar. Das Spiel endet sofort, wenn die zehnte Karte in den Ablagebereich gelegt wird. 

Die zweite Variante wird in der Spielanleitung als Variante für das Zweier-Spiel beschrieben. Hier hat man zu Beginn noch keine Karten auf der Hand. Stattdessen nimmt man in den ersten Zügen entweder eine offene Karte aus dem Ablagebereich oder zieht zwei Karten vom Stapel und legt eine davon offen in den Ablagebereich. Das wiederholt man solange, bis die beiden Spieler sieben Handkarten besitzen. Ab jetzt entspricht der Spielablauf jenem der ersten Variante mit dem Unterschied, dass die Runde beendet ist, wenn sich 12 Karten in der Ablage befinden. 

Kombinieren und Optimieren

Aufnehmen und ablegen – so simpel einfach. Das kann es doch nicht gewesen sein! 

Ist es nicht. Denn zwischen den beiden Aktionen, dem Aufnehmen und Ablegen, spielt sich ab, was «Fantastische Reiche» so einzigartig macht, das Kombinieren und Optimieren. Das ist höchst tricky. Da ich mathematisch recht unbedarft bin, versuche ich gar nicht erst zu berechnen, wie viele Möglichkeiten es gibt, die 53 individuellen Karten in einem Siebner-Set zu kombinieren. Hier den Überblick zu haben, scheint mir ein Ding der Unmöglichkeit. Das ist auch der Grund, weshalb meine Frau Charlotte nach der ersten Partie bemerkte, «Fantastische Reiche» sei für sie kein Spiel, sondern ein «Ärgernis», weil es ihr die unüberschaubare Zahl von Möglichkeiten von vornherein verwehre, das Spiel selber zu beeinflussen. Letztlich sei es egal, welche Entscheidung sie treffe, was äusserst frustrierend sei.

Der Glücksfaktor in «Fantastische Reiche» ist in der Tat sehr hoch. Welche Karten in welcher Reihenfolge auf dem verdeckten Nachziehstapel liegen, ist zufällig, ebenso, welche sieben Karten ich zu Beginn einer Runde auf die Hand bekomme. Allein schon aus diesem Grund empfehle ich, das Spiel ohne Handkarten zu starten, wie es als Zweier-Variante beschrieben wird. Damit lässt sich der Glücksfaktor etwas reduzieren. Vor allem hat diese Variante gerade beim Einstieg den Vorteil, dass man nicht gleich zu Beginn mit sieben Karten und den sich daraus ergebenden x-Kombinationsmöglichkeiten konfrontiert, wenn nicht gar überfahren wird. 

Guter Rat ist teuer

Bis man die Karten ein wenig kennt, kommt man sich in den «Fantastischen Reichen» ziemlich hilflos vor. Lohnt es sich, die «Hydra» zu behalten, die eine Basisstärke von 12 hat und mir zusätzlich 28 Bonuspunkte einbringen würde, sofern ich noch den «Sumpf» auf die Hand bekomme? Nur den habe ich noch nicht. Soll ich nun warten? Es wäre auch gut, ihn zu besitzen, da er das «Kriegsschiff» (Stärke 23) deblockieren würde. Habe ich den «Hexenmeister» (Stärke 25) auf der Hand, sollte ich beispielsweise die «Königin» vermeiden, da mir die entsprechende Kombination gleich zehn Strafpunkte eintragen würde. Andererseits wiederum könnte ich mit Hilfe der «Königin» meine Armeen aufwerten. Und erst die «Kerze»: Sie hat zwar nur eine Stärke von 2, brächte mir aber in Verbindung mit dem «Buch der Veränderung», dem «Glockenturm» sowie mindestens einem «Zauberer» satte 100 Bonuspunkte zusätzlich ein … Was tun in diesen Fällen? 

Guter Rat ist echt teuer, zumal es die erfolgversprechende Strategie wohl kaum gibt. Doch je mehr man «Fantastische Reiche» kennt, desto besser gelingt es einem, seine Kartenhand zu lesen und aus den daraus gewonnenen Erkenntnissen seine Taktik abzuleiten. Diese kann darin bestehen, entweder auf bestimmte Karten zu warten, auf mehrere Möglichkeiten zu setzen, oder auf ein schnelles Ende der Runde hin zu spielen (sofern ich gerade eine gute Kartenhand besitze). Aber wie gesagt: Ein Patentrezept, das den Erfolg garantiert, gibt es nicht. 

Spannung und Emotionen

Da ist viel Spannung im Spiel, viele Emotionen auch. Etwa der Frust, wenn einem ausgerechnet die Karte vor der Nase weggeschnappt wird, die man gerade gebraucht hätte. Oder wenn die gewünschte Karte gar nie ins Spiel kommt. Oder umgekehrt das langsam aufkommende Glücksgefühl, wenn man zwei drei Karten in der Hand hat, die sich gegenseitig pushen, und dann die Hoffnung, noch eine vierte zu bekommen … da entsteht schon ein tolles Spielerlebnis, das süchtig machen kann. Vorausgesetzt, man kann sich darauf einlassen, dass man selber nicht alles in der Hand hat, sondern wie aus einem Fluss das herauspickt, was einem gerade gut scheint.

Ob es auch wirklich gut gewesen ist, zeigt sich in der Wertung, bei der die Basisstärke, die Boni und Strafen aller Karten auf meiner Hand addiert werden. Blockierte Karten werden vollständig addiert. Die Rechnerei auf dem mitgelieferten Wertungsblock empfinde ich eher als mühsam. Leichter geht es mit Hilfe der Wizkid-App auf dem Tablet oder dem Smartphone. 

Egal, wie man rechnet: Kaum hat man das Ergebnis, sagt man sich, das nächste Mal mache ich es noch besser, und schon ist man wieder dran. Voller Lust am Optimieren, Pröbeln und Experimentieren. 

Nachtrag vom 29. Mai 2021: Brettspielblog.ch hat mich darauf hingewiesen, dass es über diese Webseite eine noch bessere Möglichkeit gibt, die Wertung zu vereinfachen.

Fantastische Reiche: Kartenkombinations- und optimierungsspiel für 2 bis 5 Spielerinnen und Spieler ab 10 Jahren von Bruce Classco. Verlag Wizkids / Strohmann Games. Ca. Fr. 24.- 


Themenbezogene Interessenbindung der Autorin/des Autors

Spielekritiker Synes Ernst war lange Zeit in der Jury «Spiel des Jahres», heute noch beratendes Mitglied, in dieser Funktion nicht mehr aktiv an der Juryarbeit beteiligt.
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Meinungen in Beiträgen auf Infosperber entsprechen jeweils den persönlichen Einschätzungen der Autorin oder des Autors.

Zum Infosperber-Dossier:

Synes_Ernst 2

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