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Synes Ernst: Der Spieler © zvg

Der Spieler: Was Wimmelbilder und Kramer-Leiste verbindet

Synes Ernst. Der Spieler /  Viele als «Spiel des Jahres» ausgezeichnete Titel warten mit echten Innovationen auf. So auch der jüngste Preisträger «Crime City».

Selten ist eine Preisverleihung von «Spiel des Jahres» so ruhig über die Bühne gegangen wie dieses Jahr. Kaum Nebengeräusche oder sonstiges Gemecker waren aus der für ihren Hang zur Nörgelei sattsam bekannten Szene zu vernehmen. 

So aussergewöhnlich dieses Einvernehmen auch ist, von einer Überraschung kann nicht die Rede sein. Denn mit «Paleo» («Kennerspiel des Jahres») und «Micro Macro Crime City» («Spiel des Jahres») haben die beiden meistgenannten Favoriten die wichtigsten Auszeichnungen gewonnen, die weltweit im Bereich der analogen Gesellschaftsspiele vergeben werden. 

Heisser Anwärter

In meiner «Infosperber»-Besprechung (Link hier) hatte auch ich «Crime City» indirekt als heissen Anwärter auf den Preis «Spiel des Jahres» bezeichnet. Dies mit der Begründung: «… das Spiel fesselt auf Anhieb, ist herausfordernd und bietet gleichzeitig beste Unterhaltung. Es ist auch ein tolles Beispiel dafür, dass es immer wieder Spiele gibt, die aufbauend auf einem bekannten Prinzip etwas völlig Neues machen. Das ist echte Innovation.»

Darüber hinaus halte ich das kooperative Detektiv-Suchpiel «Crime City» für einen idealen Botschafter von «Spiel des Jahres». Dank  der gestalterischen Anlehnung an die Jung und Alt vertrauten Wimmelbilder führt es, wie meine Erfahrungen zeigen, neue Schichten zum Spielen. Insofern ist es beste Werbung für das, was diese Aktivität alles zu bieten hat.

Über «Paleo», das «Kennerspiel des Jahres 2021», werde ich zu einem späteren Zeitpunkt schreiben. Ich verfüge noch nicht über genügend Erfahrungen mit dem Überleben in der Steinzeit, dem Thema dieses Spiels, um mir ein abschliessendes Urteil zu erlauben.

Doch noch eine Überraschung

Wenn ich gesagt habe, die diesjährige Preisverleihung von «Spiel des Jahres» sei ohne Überraschung verlaufen, trifft dies nur halbwegs zu. An der Veranstaltung in Berlin vom vergangenen Montag gab es nämlich eine: den Auftritt von Wolfang Kramer. Der Doyen der deutschsprachigen Spielautoren war als Ehrengast eingeladen worden, dies in Erinnerung an die Tatsache, dass er vor 25 Jahren mit «El Grande» bzw. vor 35 Jahren mit «Heimlich & Co.» als Preisträger von «Spiel des Jahres» auf der Bühne gestanden hatte. 

Gewürdigt wurde Kramer unter anderem auch dafür, dass er mit «Heimlich & Co.» ein innovatives Element einführte, das seither aus der Welt der Brettspiele nicht mehr wegzudenken ist: die so genannte Kramer-Leiste. Damit ist die am Rande des Spielplans platzierte Punkteleiste gemeint, auf der Spielerinnen und Spieler mit einer Figur ihren jeweiligen Punktestand markieren können, statt diesen auf einem separaten Blatt notieren zu müssen. Die Kramersche Erfindung vereinfacht nicht nur die Abrechnung und Wertung. Sie erlaubt es den Spielenden auch, sich rasch einen Überblick über die aktuellen Positionen zu verschaffen und die eigene Taktik für die nächsten Züge entsprechend anzupassen.

Bluffen, Beobachten und Taktieren

Das war eine echte Innovation. Ich hätte es jedoch gerne gesehen, wenn Kramer gleichzeitig auch für die zweite Innovation gewürdigt worden wäre, die er ebenfalls mit «Heimlich & Co.» realisierte: Das Spiel basiert nämlich auf der Grundidee, dass die Teilnehmenden nicht wissen, welche Figur, ausgenommen die eigene, welcher Spielerin oder welchem Spieler gehört. Aus der damit verbundenen Ungewissheit entsteht ein völlig neues Spielerlebnis, bei dem Bluffen, Beobachten und Taktieren gefragt sind. Verdeckte Interaktion und Kommunikation sind wichtig. Langsam baut sich im Spiel die Spannung auf, und wie in einem Krimi läuft alles auf den Moment zu, wo der Fall gelöst wird und wir uns zufrieden entspannen können. «Heimlich & Co.» setzt Emotionen frei, beinahe stärker noch als ein Krimi, weil wir selber das Geschehen bestimmen.

Neues in der Welt der Gesellschaftsspiele

«Heimlich & Co.» ist einer der zahlreichen Titel, bei denen Auszeichnungen oder Empfehlungen durch die Jury «Spiel des Jahres» das breite Publikum auf ein innovatives Element aufmerksam machte und auf die leider immer noch weitverbreitete Meinung Lügen strafte, es gebe nichts Neues in der Welt der Brett-, Karten- und Gesellschaftsspiele. 

Auf der Liste dieser innovativen Spiele finden wir unter anderem «Hase und Igel» (1979), das mit einem völlig neuen Zugmechanismus überraschte, und «Scotland Yard» (1983), das erste erwachsenentaugliche kooperative Gesellschaftsspiel. «Die Siedler von Catan» (1995) demonstrierten wiederum, wie die Mischung von Handels- und Taktikspiel ein neues Spielerlebnis schuf. «Dominion» (2009) wiederum verhalf dem so genannten Deck-Building zum Durchbruch, bei dem die Spielenden ihren persönlichen Kartensatz aufbauen, ähnlich wie «Caylus» (2006) bahnbrechend war für die Worker Placement-Spiele. Vor «Hanabi» (2013) gab es kein koopeeratives Kartenspiel mit verdeckten Karten, vor «The Crew» (2020) kein kooperatives Stichspiel. Einen sicheren Platz auf dieser Liste hat auch «Qwixx» (2013), das der Gattung der Würfelspiele einen kräftigen Schub verlieh, der bis heute anhält. Das gilt auch für «Dixit» (2010), «Codenames» (2016) oder «Just One» (2019), die neue Standards für Kommunikations- und Wortspiele setzten. Und schliesslich «Exit» (2017), das einem breiten Publikum den Weg in die tolle Welt der Escape- und Rätselspiele öffnete. «Micro Macro Crime City» befindet sich als «Spiel des Jahres 2021» in bester Gesellschaft, wie diese längst nicht abschliessende Aufzählung zeigt.

Siegte dieses Jahr der klare Favorit,  gab es 1986 mit «Heimlich & Co.» und dem taktischen Lege- und Schiebespiel «Das verrückte Labyrinth» zwei ernsthafte Anwärter auf den Titel «Spiel des Jahres». Pikanterweise stammten beide aus dem Ravensburger-Verlag, und was die Wahl damals besonders schwierig machte, war, dass beide Spiele mit echten Innovationen aufwarteten: «Heimlich & Co.» mit dem neuen Prinzip des verdeckten Spielens, «Das verrückte Labyrinth» mit den bis anhin nicht bekannten verschiebbaren Elementen auf dem Spielbrett. In der Jury gab es eine knappe Mehrheit für «Heimlich & Co.», doch auch «Das verrückte Labyrinth» entwickelte sich zu einem Klassiker und Publikumsliebling.

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Micro Macro Crime City: Detektiv-Suchspiel von Johannes Sich für 1 bis 4 Spielerinnen und Spieler ab 10 Jahren. Verlag Spielwiese/Pegasus-Spiele, ca. Fr. 35.-

Paleo: Kooperatives Gesellschaftsspiel von Peter Rustemeyer für 2 bis 4 Spielerinnen und Spieler ab 10 Jahren. Verlag Hans im Glück / Asmodée. Ca. Fr. 55.-

Heimlich & Co: Deduktion- und Laufspiel von Wolfgang Kramer für 2 bis 7 Spielerinnen ab 8 Jahren. Verlag Amigo (Vertrieb Schweiz: Bersinger AG, St. Gallen), Fr. 29.90

Das verrückte Labyrinth: Taktisches Lege- und Schiebespiel von Max Kobbert für 2 bis 4 Spielerinnen und Spieler ab 7 Jahren. Verlag Ravensburger (Vertrieb Schweiz: Carlit + Ravensburger, Würenslos), Fr. 34.90


Themenbezogene Interessenbindung der Autorin/des Autors

Spielekritiker Synes Ernst war lange Zeit in der Jury «Spiel des Jahres», heute noch beratendes Mitglied, in dieser Funktion nicht mehr aktiv an der Juryarbeit beteiligt.
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Meinungen in Beiträgen auf Infosperber entsprechen jeweils den persönlichen Einschätzungen der Autorin oder des Autors.

Zum Infosperber-Dossier:

Synes_Ernst 2

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