Kommentar

Der Spieler: Die gefährliche Faszination des Neuen

Synes Ernst ©

Synes Ernst. Der Spieler /  Jahr für Jahr kommen Hunderte von neuen Spielen auf den Markt. Das ist kaum verkraftbar, weder von der Branche noch den Spielenden.

Wer eine Reise tut, kann etwas erzählen. Das kann aber auch, wer fünf Tage lang einen Stand an einer Spielmesse betreut. Ich habe das Anfang Monat an der Suisse Toy in Bern gemacht, von Mittwoch bis Sonntag von 10 Uhr bis 18 Uhr am Stand von «Spiel des Jahres». Hunderte von Spielinteressierten kommen da vorbei, lassen sich Spiele erklären und probieren meistens gleich einige der empfohlenen Titel aus. Für mich immer auch eine gute Gelegenheit, all diese spielenden Menschen zu beobachten, die unterschiedlichen Typen von Spielerinnen und Spielern, die Risikorfreudigen, die Zurückhaltenden, die Taktierer, die Lustlosen, die Begeisterten. Als Aussenstehender erhalte ich während des Spielens immer auch einen guten Einblick in die Konstellation von Familien, Gruppen, Paaren: Wer dominiert? Wer muss sich unterordnen? Wer sind die Vorlauten? Wer die Belehrenden? Es bewahrheitet sich halt immer wieder die lange Erfahrung, dass ich Menschen am besten kennen lerne, wenn ich mit ihnen spiele.

Nun bin ich ja nicht am Stand, um psychologische Studien zu betreiben. Ich bin da, um Spiele zu erklären. Auch das ist sehr spannend. Die Mehrzahl der Besucherinnen und Besucher ist auf der Suche nach neuen Spielen. Die Frage drängt sich am Stand von «Spiel des Jahres» geradezu auf, da sich die Empfehlungen der Jury – gemäss ihren Statuten – auf das Angebot des laufenden und des Vorjahres beziehen. «Letztes Jahr hast Du mir und meiner Partnerin ‹Targi› empfohlen, ein Superspiel, das wir sehr gerne spielen,» spricht mich ein Bekannter an. «Was kannst Du uns heute zeigen? Es muss aber mindestens so gut sein.» Guter Rat ist teuer, da es im aktuellen Angebot kein taktisches Spiel für zwei Personen gibt, das mit «Targi» vergleichbar ist. Also greifen wir zum abstrakten Zweierspiel «Mixtour», dann zu dem mit dem Preis «Spiel des Jahres» ausgezeichneten «Hanabi» und zum Würfelspiel «Qwixx», das auf der Nominierungsliste zum «Spiel des Jahres» war. Alle drei Titel überzeugen meine beiden Bekannten. «Und, hast Du noch einen Geheimtipp?» fordern sie mich heraus. Ich reagiere mit einer Gegenfrage: «Kennt Ihr ‹Carcassonne», das ‹Spiel des Jahres 2001›?» Kein Zweierspiel, aber hervorragend geeignet für das Spielen zu zweit. Nein, das würden sie nicht kennen. Also los, das Spiel kommt auf den Tisch, ist rasch erklärt, dann tauchen die beiden in die wunderbare Welt von «Carcassonne» ein und berichten mir anschliessend von einem tollen Spielerlebnis. Später kommen sie nochmals am Stand vorbei und zeigen mir ihre Einkäufe: «Mixtour», «Hanabi», «Qwixx» und «Carcassonne», dieses gleich in der grossen Box mit mehreren Erweiterungen.

Klassiker als Neuheit

Bemerkenswert an diesem Beispiel ist folgendes: Es gibt Spielinteressierte, die einen mittlerweile 13 Jahre alten Klassiker wie «Carcassonne», das meines Erachtens in jede gut dotierte Spielesammlung gehört, heute noch nicht kennen. Sie erleben ein solches Spiel als absolute Neuheit, wie das für mich im vergangenen Herbst der Fall war, als ich «Hanabi» zum ersten Mal in die Hand nahm.

Die Faszination des Neuen – geht sie wirklich nur von den Neuheiten aus, die jedes Jahr zu Hunderten auf den Markt geworfen werden? Wenn man sich in diesen Tagen in den Hallen der Messe Essen umsieht, wo gerade die Internationalen Spieltage Spiel ’13 stattfinden, könnte man diesen Schluss ziehen. Hier sind die Neuheiten nach den Worten des Spiele-Bloggers Matthias Nagy «das Goldene Kalb», um das sich alles dreht. Kämen auch 150 000 Besucherinnen und Besucher an die Spiel ’13, wenn statt der rund 800 Neuheiten nur deren 150 präsentiert würden? Eine hypothetische Frage. Mit Sicherheit lässt sich aber sagen, dass dann von einer langweiligen Messe und von einer Krise bei den Verlagen und Autoren gesprochen würde.

Braucht es also den Rummel? Ja und nein.

Ja, ich gestehe, dass ich vor jedem Besuch der Internationalen Spieltage in Essen oder auch der Spielwarenmesse in Nürnberg – und das ist seit den frühen 1980er Jahren ununterbrochen der Fall – vom Neuheitenfieber gepackt werde. Wie sieht das neue Spiel von Wolfgang Kramer aus? Das von Klaus Teuber oder Klaus-Jürgen Wrede? Mit welcher Neuheit wartet Joe Nikisch in seinem Abacus-Verlag, Hans Rüttinger mit seinen Drei Hasen in der Abendsonne oder Moritz Brunnhofer mit Hans im Glück? Und obwohl ich schon mehrere tausend Brett- und Kartenspiele gesehen habe, freue ich mich jedesmal, wenn ich auf eine echte Innovation stosse, wie etwa auf «Barbarossa», «Die Siedler von Catan», «6 nimmt!», «Dominion», «Trans America», «Zug um Zug», «Anno Domini» oder «Die Legenden von Andor», um nur einige zu nennen. Würde meine Neuheiten-Lust nicht mehr befriedigt, sänke mein Interesse für das, was in der Welt der Spiele läuft, vermutlich sehr rasch.

Motoren der Entwicklung

Neuheiten sind das Salz in der Suppe. Neuheiten sind, auch im Spielebereich, die Motoren der Entwicklung. So hat das von seinen Strukturen her relativ einfache «Siedler von Catan» dem Gesellschaftsspiel neue Kreise von Spielenden erschlossen, es hat Dutzende von Autorinnen und Autoren motiviert, neue Ideen zu kreieren. Das Kartensammel- und aufbauspiel «Magic The Gathering» wiederum hat dem Bereich der Kartenspiele wichtige neue Impulse verliehen. Zudem hat es 12- bis 16-Jährige angesprochen und so einer kritischen Zielgruppe die Faszination des Face-to-Face-Spielens vermittelt.

Nun aber zur Kehrseite der Medaille. Ich habe zunehmend den Eindruck, dass die Branche selbst die Flut der Neuheiten nicht mehr zu bewältigen vermag. Immer häufiger kommen unfertige Spiele auf den Markt. Spielanleitungen sind sehr oft schlecht lesbar, unvollständig oder schlecht redigiert. Fehler in der Materialwahl machen Spiele unspielbar, so etwa, weil ein Verlag einem Spiel Steine aus Holz beigelegt hat, obwohl die Steine alle gleich aussehen müssten, weil man sich aufgrund des Spielablaufs nicht merken darf, welcher Zahlenwert sich darunter verbirgt. Holz aber ist nun mal individuell gemasert, was jedes Kind weiss … Die Entwicklung eines Spiels benötigt viel Zeit, und die haben Autoren, Redaktion und Produktion nicht mehr in ausreichendem Masse – der Neuheitendruck ist schlicht zu gross.

Tempodiktat ist schlecht

Ist der Markt schuld an dieser Neuheitenflut? Wollen die Konsumentinnen und Konsumenten das? Ich weiss es nicht. Ich bin nicht Marketingspezialist. Und denen traue ich eh nicht. Ich stelle einfach fest: Das Tempodiktat, das alle Bereiche des Lebens, das Politik, Wirtschaft, Gesellschaft bis zur Atemlosigkeit und Erschöpfung auf Trab hält, tut dem Spielen nicht gut. Spielen braucht Zeit – vom Eintauchen in eine andere, von einem Autoren oder einer Autorin geschaffenen Welt, vom Entdecken unbekannter Handlungs- und Entscheidungsmöglichkeiten bis hin zur intellektuellen und emotionalen Auseinandersetzung mit den Mitspielenden. All das braucht Zeit und ist nicht im Instant-Modus zu haben.

Künftig werde ich nicht mehr staunen über jemanden, der einen zwölfjährigen Klassiker wie «Carcassonne» noch nicht kennt. Vielmehr bin ich ihm dankbar, dass sie oder er mich daran erinnert, dass sich die Schönheiten der Spielelandschaft mit langsameren Schritten am intensivsten bewundern und geniessen lassen.


Themenbezogene Interessenbindung der Autorin/des Autors

Spielekritiker für das Ausgehmagazin «Apéro» der «Neuen Luzerner Zeitung». War lange Zeit in der Jury «Spiel des Jahres», heute noch beratendes Mitglied. Als solches nicht an der aktuellen Wahl beteiligt. Befasst sich mit dem Thema «Spielen – mehr als nur Unterhaltung».

Zum Infosperber-Dossier:

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