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Synes Ernst: Spiel-Experte

Der Spieler: Mehr geht auch an einer realen Messe nicht

Synes Ernst. Der Spieler / 24. Okt 2020 - Rundgang durch die «Spiel.digital», dem Corona-bedingten Ersatz für die weltweit grösste Publikumsmesse für Gesellschaftsspiele.

Es ist Mittwochabend, 17 Uhr. Ich muss raus ins Freie, eine Stunde lang im nahen Wald beim Walking mein Hirn durchlüften und auf andere Gedanken kommen. Den ganzen Tag habe ich Mails, Mitteilungen von Verlagen und Vorschauen von Bloggern gelesen, Hinweise auf Events und Angebote an den kommenden vier Tagen – meine Vorbereitung auf die weltweit grösste Publikumsmesse für Gesellschaftsspiele, die traditionell um diese Zeit in Essen im Ruhrgebiet stattfindet, heuer aber Corona-bedingt virtuell als «Spiel.digital» durchgeführt wird. Ich stelle den Computer ab und ziehe die Laufschuhe an. Ich teile mein Schicksal mit Dutzenden von Userinnen und Usern, die über Twitter kundtun, dass ihnen der Kopf brummt und die sich nun fragen, wie das denn erst morgen herauskomme, wenn es richtig losgehe.

Das frage ich mich auch. Und zwar schon seit der Medienkonferenz vom Montag, als anhand der Angaben über angemeldete Aussteller (450 aus 41 Nationen) und angekündigten Neuheiten (1400) klar wurde, dass auch die virtuelle Version der Internationalen Spieltage wie ihr reales Pendant eine gewaltige Nummer werden würde. Wie kämpft man sich da durch, vor allem, wenn man noch keine Erfahrungen mit digitalen Messen hat? Dafür hat in der realen Welt jede Besucherin und jeder Besucher eine eigene Strategie. Die einen haben die Neuheiten, die sie näher anschauen wollen, exakt aufgelistet. Sie arbeiten diesen Plan wie einen Einkaufszettel ab, während sich andere vom Zufallsprinzip leiten lassen und das anschauen, was ihnen gerade an den einzelnen Ständen auffällt. Und schliesslich gibt es noch jene, die erst genauer rumhören und sich dann an dem orientieren, worüber «man» an der Messe spricht, welches die Trends sind und die angesagten Spiele.

Insider im Vorteil

Doch wie kann das an der «Spiel.digital» funktionieren? Bei mir hat sich bewährt, dass ich als Spielekritiker zu den Insidern gehöre und dank regelmässiger – im Vorfeld der Messe sogar intensiver – Nutzung meiner Twitter-Timeline doch recht gut darüber informiert bin, welche Neuheiten die Verlage diesen Herbst präsentieren würden. Ich wusste also schon im vornherein, worauf ich an der virtuellen Ausstellung achten wollte. Im Verlauf meines ersten Rundgangs hatte ich gar das Gefühl, dass die «Spiel.digital» in Vielem so funktionierte wie mein übliches Online-Leben – Stufen auf Youtube, Gucken von Video-Blogs oder Lesen von Twitter-Meldungen. Ganz fremd war mir also das nicht, was an der «Spiel.digital» ablief.

Dass ich mich so vorbereiten konnte, war gut. Ebenso, dass ich mich bereits vor dem Start der Messe mit der Struktur der offiziellen Webseite der «Spiel.digital» vertraut gemacht hatte. Die Idee war gewesen, das Portal in Anlehnung an ein Brettspiel zu gestalten. So würden Besucherinnen und Besucher mit etwas Vertrautem empfangen. Ebenso würden sie die sechseckigen Kacheln, über die sie in die virtuelle Welt voller Aussteller und Neuheiten geführt werden, sowohl von Brettspielen als auch vom Computer her kennen. Alles neu, aber doch nicht ganz fremd. Ein gutes Konzept vor allem dank der Gliederung nach Themenwelten (Familienspiele, Zweierspiele, Expertenspiele, usw.), aber in dieser Premiere noch nicht ganz benutzerfreundlich umgesetzt. Verbesserungswürdig sind vor allem die Suchfunktionen.

Ungenügend vorbereitet

Verloren dürften sich im ersten Moment vor allem jene vorkommen, die es bisher gewohnt waren, ihren Messebesuch nach dem Zufallsprinzip zu gestalten. Sie werden von der Software kaum unterstützt. Unter Spiele-Bloggern, die bekannt dafür sind, dass sie das Gras wachsen hören, wird das Problem denn auch schon thematisiert. In einer Diskussionsrunde am Donnerstagabend meinte jemand, die Lösung könnte darin bestehen, dass die Messe als Virtual Reality gestaltet würde. Damit könnten die mit dem nötigen Equipment ausgestatteten Besucher über die digitale Ausstellung gehen wie über eine wirkliche.

Ungenügend war meine Vorbereitung für das Spielen auf den digitalen Plattformen wie Tabletopia oder Boardgames Arena. Das hängt wesentlich damit zusammen, dass ich bis anhin mit dieser Art des Spielens gar nicht vertraut war. Mit meiner Schnellbleiche in der Vorbereitungsphase war ich bei meinen Besuchen am ersten Messetag völlig überfordert. Zudem kam mein schon ein paar Jahre alter Computer angesichts der riesigen Datenmengen, die er zu verarbeiten hatte, ganz schön ins Schnaufen, so dass ich darauf verzichtete, diese an und für sich tolle Spielmöglichkeit zu nutzen.

Wer die «Spiel.digital» besuchen will (sie dauert noch bis und mit morgen Sonntag, der Besuch ist kostenlos, die Webseite bleibt bis Ende 2020 aufgeschaltet), dem empfehle ich den Einstieg über die Themenwelten. Von dort gelangt man einfach zu den einzelnen Verlagen mit ihren Angeboten. Eine gute Übersicht bietet der Media-Hub, wo alle Sendepläne von Messe-TV und -Radio sowie die Aktionen und Events aufgelistet sind. Was da geboten wird, ist unüberschaubar. Auch wenn im Unterschied zur wirklichen «Spiel» Gedränge und Lärm fehlen, habe ich den Eindruck gewonnen, dass hier die Veranstaltung so richtig brummt. Auf Dutzenden von Kanälen wird gestreamt und gechattet, gespielt, interviewt und diskutiert, was das Zeug hält. Mehr geht auch an einer realen Messe nicht.

Klassentreffen leider nicht möglich

Klar, dass ich wie die meisten Besucherinnen und Besucher, die sich dazu geäussert haben, die Möglichkeit vermisst habe, die Spiele in die Hand zu nehmen. Mich spontan an einem Stand mit wildfremden Menschen über das, was wir eben gesehen oder gespielt haben, auszutauschen. Mit dem Autor selber zu spielen und über sein Spiel zu diskutieren. Langjährigen Bekannten und Freunden zu begegnen und wie an einem Klassentreffen Erinnerungen auszutauschen. Das alles lässt sich der «Spiel.digital» nicht anlasten, das liegt daran, dass die virtuelle Welt solches nicht bieten kann.

«Hier die analogen Brett-, Karten- und Gesellschaftsspiele, dort eine digitale Veranstaltung als Plattform der Begegnung und des Austausches – kann diese Quadratur des Kreises gelingen? Ich weiss es nicht. Jedenfalls bin ich gespannt auf das Experiment… .» Dies habe ich vor zwei Wochen in meiner Vorschau zur «Spiel.digital» geschrieben. Und heute, nach einigen Stunden an der virtuellen Messe? Statt eines Fazits, das heute noch nicht möglich ist, hier ein paar Punkte, die mir wichtig erscheinen:

  • Der Friedhelm Merz-Verlag als Veranstalter hat innerhalb bemerkenswert kurzer Zeit die Struktur für ein neues virtuelles Messe-Format geschaffen.
  • Branche und Szene haben dieses Angebot angenommen und die Struktur wiederum mit ihren Angeboten mit Leben gefüllt.
  • Eine virtuelle Spielemesse kann eine reale Veranstaltung nie ersetzen, sicher aber ergänzen.
  • Die Virtualität kommt der zunehmenden Internationalität des Spielens entgegen.
  • Reale Spieltage wird es künftig auch deshalb brauchen, da sie leichter zugänglich sind als der Einstieg mit Maus und Computer. Sagen wir es so: Der Besuch einer Messe mit Ständen und Spieltischen lässt sich als Familienausflug planen, der Besuch der «Spiel.digital» jedoch nicht.

Themenbezogene Interessen (-bindung) der Autorin/des Autors

Spielekritiker Synes Ernst war lange Zeit in der Jury «Spiel des Jahres», heute noch beratendes Mitglied, in dieser Funktion nicht mehr aktiv an der Juryarbeit beteiligt.

Weiterführende Informationen

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Eine Meinung

Herr Ernst, würden Sie mir ihren Nickname auf BGA verraten, sodass wir uns verlinken können, und falls wir uns mal treffen ein Spielchen zusammen spielen?
Meinereiner wäre Mystic-G
Gabriel J. Hurni, am 24. Oktober 2020 um 11:03 Uhr

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