aa.Spieler.Synes.2020

Synes Ernst: Der Spieler © zvg

Der Spieler: Der Weg zum Ziel ist mit Ypsilons gepflastert

Synes Ernst. Der Spieler /  «Trypsylon» ist ein anspruchsvolles Strategie- und Taktikspiel. Es bietet alle Stärken der Gattung der Verbindungsspiele.

Wenn ein Spiel «Trypsylon» heisst, kann man eine Wette darauf abschliessen, dass es nicht von einem Grossverlag auf den Markt gebracht worden ist. Da hätten nämlich Marketing- und Vertriebsabteilung für einen verkaufsfördernden Titel gesorgt, «Exit» etwa, «Carcassonne», «Einfach Genial», «Das verrückte Labyrinth» oder «Azul». Auf keinen Fall aber «Trypsylon».

Eigenverlage, in denen, wie der Name besagt, Spielbegeisterte ihre eigenen Ideen bis zum fertigen Spiel selber entwickeln und am Schluss auch noch für Verkauf und Vertrieb verantwortlich sind, kümmert das weniger. Bei ihnen spielen Marketingüberlegungen eine untergeordnete Rolle.

Innovatives aus Eigenverlagen

Wenn ich von «amateurhaft» gesprochen habe, meine ich damit nicht die inhaltliche Qualität der Produkte aus Eigenverlagen. Es gibt zwar viele Spiele, denen eine redaktionelle Überarbeitung vor der Veröffentlichung nicht geschadet hätte, aber man stösst immer wieder auf Innovationen, neue spannende Konzepte oder witzige Umsetzungen bekannter Spielideen.

Genau das ist bei «Trypsylon» der Fall. Das Spiel der beiden Autoren Robert Witter und Frank Warneke, Inhaber des Eigenverlags «WiWa», zählt zur Gattung der so genannten Verbindungsspiele oder Connection Games. Angesichts der Menge verwandter Titel (dazu mehr weiter unten) braucht es schon etwas Mut, auch noch mit einem Spiel dieser Art auf den Markt zu kommen. Eigenverleger dürfen das …

Im Zwei-Personenspiel «Trypsylon» verbinden wir die beiden gegenüberliegenden Wiesen oder Strände. Zu Beginn des Spiels sehen wir eine von einem Rahmen umgebene blaue (Wasser-)Fläche vor uns, gebildet aus 4 mal 4 Karten in der einfacheren, aus 5 mal 5 Karten in der schwierigeren Variante. Wer an der Reihe ist, kann zwischen einem einfachen Zug und einem offenen Zug wählen. Beim einfachen Zug nimmt man eine beliebige verdeckte Karte vom Spielfeld und schiebt sie dann offen vom Rand wieder auf das Spielfeld ein. Im Unterschied dazu nimmt man beim offenen Zug eine beliebige offene Karte vom Spielfeld und schiebt sie dann vom Rand her wieder ein. Hat jemand einen offenen Zug gewählt, darf der oder die nächste Spieler*in einen doppelten ausführen, das heisst, gleich zwei verdeckt auf dem Spielfeld liegende Karten nehmen und offen wieder einschieben. 

Weg besteht nur aus Verzweigungen

Das Prinzip ist einfach, und den Schiebemechanismus kennen die meisten vom Klassiker «Das verrückte Labyrinth». Und das soll es gewesen sein? Nicht ganz. Denn schon bei den ersten Zügen stellen wir fest, dass «Trypsylon» uns echt fordert. Die Verbindungen zwischen den beiden jeweiligen Ufern bestehen nämlich nicht aus geraden oder gebogenen Wegstrecken und einigen zusätzlichen Kreuzungen, sondern einzig aus Verzweigungen, die aussehen wie ein Ypsilon (was erklärt, weshalb das Spiel «Trypsylon» heisst). Allein schon diese Form erschwert den Bau von durchgehenden Wegen enorm. Durch das Aufnehmen und Einschieben der Karten verändert sich die Situation auf dem Spielfeld dauernd. Neue Strecken bilden sich, bisherige werden auseinandergerissen. 

Mit jedem Zug entstehen neue Möglichkeiten. Es ist ja sonnenklar, dass ich versuche, möglichst viele Vorteile für mich herauszuholen. Das Verflixte ist aber, dass nicht nur ich vom Verschieben der Kartenreihen profitiere, sondern auch mein*e Gegenspieler*in, mal mehr, mal weniger. Da heisst es höllisch aufpassen.

Den grosssen Linien folgen

Planung, vorausschauendes Denken und Handeln – ohne das geht hier nichts. Mit Intuition kommt man gar nicht weit. Strategie und Taktik pur, die Übersicht bewahren, den grossen Linien folgen und sich nicht im Kleinen verheddern: Das ist nicht nur das Spezifische von «Trypsylon», sondern das generelle Markenzeichen der Gattung strategisch-taktischer «Verbindungsspiele». 

Diese Familie erfreut sich seit den 1990er-Jahren steigender Beliebtheit, was sich auch in der wachsenden Zahl der entsprechenden Titel äussert. Diese Entwicklung ist auf verschiedene Gründe zurückzuführen, wie Cameron Browne in seinem Buch «Connection Games. Variations on a Theme» darlegt. Wesentlich ist das Spielprinzip, das sich durch Einfachheit und Geradlinigkeit auszeichnet. Deshalb ist es sehr leicht zugängig. Ein weiterer Pluspunkt ist seine Transparenz: Bei dieser Art von Spielen hat man das Ziel dauernd vor Augen – die beiden Seiten des Spielfelds, die miteinander verbunden werden müssen. Taktik und Strategie sind einzig und allein auf dieses Ziel auszurichten. Folglich kann man sich gar nicht auf irgendwelche Nebenziele verzetteln. Diese Eindeutigkeit wird erfahrungsgemäss auch von Menschen geschätzt, die sich selber nicht unbedingt als Liebhaber*innen von Taktik- und Stratgiespielen bezeichnen.

Entscheide auf Faktenbasis

Transparenz bedeutet auch, dass man in Verbindungsspielen wie auch bei Renn- und Laufspielen, bei denen man seine Figuren von A nach B zieht, immer weiss, woran man ist. Ich sehe gleich, welche Wege noch frei sind, welche Durchgänge verbaut sind, welche Alternativen noch vorhanden sind. Und das nicht nur bei mir selber, sondern bei beiden Spieler*innen. Dass man so offen Bescheid weiss über Spielsituation und -fortschritt, kommt allen entgegen, die es vorziehen, ihre Entscheide aufgrund von Fakten zu treffen, statt sich dafür auf Einschätzungen oder Intuitionen zu verlassen. Weil es aber sehr viele Leute gibt, die auch beim Spielen lieber auf Nummer sicher gehen, können Spiele, die das bieten, von vorneherein mit einem grossen Zielpublikum rechnen.

Man darf sich jedoch nicht täuschen lassen. Verbindungsspiele sind in der Regel recht anspruchsvoll. Zum Erfolg kommt nur, wer Strategie und Taktik in ein richtiges Gleichgewicht bringt. Das heisst, dass man als Spieler*in das Ziel und die grossen Linien, auf die man sich zu Beginn festgelegt hat, nicht aus den Augen verlieren darf. In Verbindungsspielen darf man sich kaum «Fehler» leisten, da kaum Raum oder Möglichkeiten zur Korrektur vorhanden sind. 

Offensiv oder defensiv?

Spiele ich aufbauend oder destruktiv? Offensiv oder defensiv? Dieses Dilemma empfinde ich in Verbindungsspielen ausgeprägter als in anderen Taktik- und Strategiespielen. Auch das eine spezielle Herausforderung. Die Erfahrung zeigt allerdings, dass man mit der Zerstörungstaktik sehr schnell Gefahr läuft, seine Strategie zu vergessen. Das führt zu nichts. 

Eine weitere, sehr reizvolle Besonderheit von Verbindungsspielen besteht schliesslich darin, dass sehr schnell sichtbar wird, ob und wie mein*e Gegenspieler*in von meinem Zug profitiert. Das gilt es vorher zu bedenken. «Grosszügig» dürfte man wohl nur sein, wenn es den eigenen Zielen dient – auch das eine Frage von Strategie und Taktik.

Lange Tradition

«Trypsylon», unser heutiges Spiel, steht in einer langen Tradition. Die Geschichte der Verbindungsspiele beginnt mit dem vom dänischen Mathematiker 1942 erstmals veröffentlichten «Hex». Einer breiteren Öffentlichkeit bekannt wurde das Spielprinzip ab den 1960er-Jahren durch «Twixt» des Erfolgsautors Alex RandolphNiek Neuwahl schuf mit «Ta Yü» 1999 noch einen klassischen Vertreter des abstrakten Verbindungsspiels. Daneben kamen Titel auf den Markt, bei denen das Spielprinzip in ein naheliegendes Thema verpackt war, die Eisenbahn oder U-Bahn, so in «Linie 1» von Stefan Dorra oder «Metro» von Dirk Henn. Mein Favorit ist «Trans America» von Franz-Benno Delonge, das allerdings ein wenig aus der Reihe tanzt, indem es durch verdecktes Spielen die stategisch-taktische Strenge der Gattung ein wenig mildert. 

Trypsylon: Strategisch-taktisches Verbindungsspiel von Robert Witter und Frank Warneke für zwei Spieler*innen ab 10 Jahren. Verlag WiWa-Spiele (www.wiwa-spiele.com), Preis ca. 45 Euro. Bezugsquellen: Anfrage beim Verlag.

Literatur:

Cameron Brown: Connection Games. Variations on a Theme. Taylor & Francis Group 2005/2018.


Themenbezogene Interessenbindung der Autorin/des Autors

Spielekritiker Synes Ernst war lange Zeit in der Jury «Spiel des Jahres», heute noch beratendes Mitglied, in dieser Funktion nicht mehr aktiv an der Juryarbeit beteiligt.
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Meinungen in Beiträgen auf Infosperber entsprechen jeweils den persönlichen Einschätzungen der Autorin oder des Autors.

Zum Infosperber-Dossier:

Synes_Ernst 2

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