Team Quack H

«Team Quack» © zvg

Das Spiel: Mit Hinweisen und Geräuschen zum Erfolg

Patrick Jerg /  Wie führe ich meine Spielgruppe zu meiner Geheimkarte? Passende Hinweiskarten sind ebenso wichtig, wie ein perfektes Geräusch.

Patrick Jerg
Patrick Jerg

Alle besitzen eine persönliche Geheimkarte und möchten das Team mit kleinen Hilfestellungen darauf hinweisen. Beim kooperativen «Team Quack» sollte die Spielrunde auf einer Wellenlänge sein, um mehrere Runden zu überstehen. Solange noch Herzen übrig sind, spielt man weiter. Im besten Fall schafft es das Team bis in die Medaillenränge. 300 Bildkarten liefern die Grundlage des Spiels. Mit kleinen Zahlenplättchen bewertet man die eigenen Hinweise, damit sich die Mitspielenden ihre Gedanken machen können.

Doch zuerst erhalten alle eine persönliche Geheimkarte. Ganz gemütlich schaut man sich sein eigenes Motiv an. Die weiteren Entscheide sollen die Mitspielenden zu genau dieser Karte führen. Die Geheimkarte legt man verdeckt in die Tischmitte. Nun erhalten alle zehn zufällige Hinweiskarten. Eine davon darf man auswählen. Welches Motiv führt die Gruppe am besten zur eigenen Geheimkarte? Die restlichen Hinweiskarten reicht man nach links weiter. Erneut darf man einen Hinweis wählen, wenn er passt. Hat man sämtliche Hinweiskarten einmal erhalten, endet die Auswahlrunde.

Wie viele Hinweise führen zum Erfolg?

Auf die Wahl einer Hinweiskarte kann auch verzichtet werden. Wenn es gar nicht passt, wählt man lieber keine Karte aus. Mindestens eine Karte muss am Ende aber gewählt werden. Es gibt kein Zurück auf weitergegebene Karten. Im besten Fall hat man nach dieser Phase mehrere Hinweiskarten vor sich ausliegen. Nun darf man eine persönliche Einschätzung treffen, wie gut die Hinweiskarten sind. Dazu nimmt man sich ein ausliegendes Zahlenplättchen. Von 0 (die Geheimkarte ist sehr schwer zu erraten) bis 10 (die Geheimkarte ist super einfach zu erraten) gibt es einige Zwischenstufen. Danach geht es an die Auflösung.

Team Quack 2
«Team Quack»

Wer das kleinste Zahlenplättchen genommen hat, beginnt. Sämtliche Geheimkarten sammelt man verdeckt ein und mischt noch weitere, zufällige Karten dazu. Die aktuelle Spielrunde bestimmt die Anzahl der zufälligen Karten. Ist man bereits in Runde drei vorgedrungen, mischt man drei weitere Karten unter die Geheimkarten. Die Person mit dem höchsten Zahlenplättchen zeigt ihre Hinweiskarten. Findet die ratende Person dadurch die richtige Geheimkarte?

Ein letztes Geräusch als Hinweis?

Bei einem richtigen Tipp spielt man weiter, die nächste Geheimkarte will entdeckt werden. Mit einem falschen Tipp verliert die Spielrunde ein Herz. Sollte das Raten trotz aller Hinweise und dem Zahlenplättchen schwierig sein, hilft vielleicht der Einsatz einer Quack-Karte. Damit kann man als letzten Hinweis ein Geräusch zur gesuchten Geheimkarte einfordern. Quack-Karten und Herzen sind leider nicht unendlich verfügbar. Doch man kann sie als Bonus wieder dazugewinnen, wenn man eine Runde erfolgreich absolviert hat.

Das bewusste Auswählen von Hinweisen und das nachfolgende Gewichten der eigenen Tipps ist ein wundervoller Ratespass für die ganze Spielrunde. Mit den zufälligen Karten ergeben sich aussergewöhnliche Situationen beim Erraten der Geheimkarten. Da kann ein letztes Geräusch das rettende Zünglein an der Waage sein, um sich im letzten Moment noch richtig zu entscheiden. Schafft es die Spielgruppe am Ende in die Medaillenränge?

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Team Quack
«Team Quack»

Team Quack

Ein Ratespiel von Erwan Morin & Thierry Saeys
Illustrationen: Jakob Timm

Für 3 bis 6 Personen
Ab 10 Jahren | ab 30 Minuten
Verlag: Helvetiq | ca. 35 Fr. / 25 Euro


Themenbezogene Interessenbindung der Autorin/des Autors

Patrick Jerg betreibt seit 16 Jahren die Webseite brettspielblog.ch und veröffentlicht regelmässig Spielkritiken über Brett- und Kartenspiele.
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Meinungen in Beiträgen auf Infosperber entsprechen jeweils den persönlichen Einschätzungen der Autorin oder des Autors.

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Das Spiel: Alle Beiträge

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