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Synes Ernst, Spiel-Experte

Der Spieler: Das grosse Chaos in der Welt der Spiele

Synes Ernst. Der Spieler / 03. Mär 2018 - Bis in die 1980er Jahre hinein war die Welt der Spiele noch in Ordnung. Seither ist die Gattungsfrage immer weniger wichtig.

Für einmal haben jene recht, die klagen, früher sei im Unterschied zu heute alles einfacher gewesen, überschaubarer. In einem Bereich mindestens war es tatsächlich so – in der Welt der Gesellschaftsspiele. Es lässt sich sogar genau datieren, bis wann diese Ordnung dauerte. Bis 1988 nämlich. Folglich gibt es dieses Jahr ein kleines Jubiläum zu feiern.

Geht die Zahl der Neuerscheinungen heute in die Hunderte, kamen bis in die 1970er Jahre höchstens ein paar Dutzend neue Spiele auf den Markt, wobei wir hier auf die Diskussion der Frage verzichten, was denn genau unter einer Neuheit zu verstehen sei. Es genügt für den Moment, zu wissen, dass es früher viel weniger waren als heute. Das ist auch der Hauptgrund dafür, dass ich in meinen Anfängen als Spielekritiker vor knapp vierzig Jahren für mich und meine Kollegen zu Recht in Anspruch nehmen konnte, wir besässen den Überblick. Erleichtert hat uns dies zusätzlich, dass die Zahl der Spielegattungen ebenfalls überschaubar war. Es gab Brett- und Kartenspiele, so genannte Denk- und Taktikspiele, Würfel- und Laufspiele, Geduldsspiele, Gedächtnisspiele und Wortspiele. Damit sind die wichtigsten Gattungen bereits aufgezählt. Neuerscheinungen – auch das war bis über 1980 hinaus typisch – liessen sich leicht kategorisieren. «Scrabble» war ein klassisches Wortspiel, «Malefiz» ein Laufspiel, ebenso «Hase und Igel» («Spiel des Jahres» 1979), «Focus» («Spiel des Jahres» 1981) ein Taktikspiel.

Grenzen gesprengt

Doch gleichzeitig geriet die klare Ordnung leicht ins Wanken. «Hase und Igel» sprengte die Grenzen des reinen Laufspiels mit taktischen Sammel- und Bluff-Elementen, während «Sagaland» («Spiel des Jahres» 1982) gekonnt Gedächtnis- und Laufspiel mischte. Und wie wollte man das «Spiel des Jahres» 1986, «Heimlich & Co.» einordnen, eine witzige Kombination von Deduktions- und Laufspiel, bei der man nicht wusste, wem welche Figur gehörte? Die Kategorisierung solcher Titel war schwierig, selbst wenn man das von Bernward Thole geschaffene Standardwerk zu Rate zog. Der Gründer und Leiter des Deutschen Spiele-Archivs hatte in jenen Jahren die Spielegattungen systematisch geordnet, nicht zuletzt als Dienstleistung für Sammlungen oder Bibliotheken, die damals begannen, Gesellschaftsspiele in ihre Bestände aufzunehmen.

1988 war’s mit der alten Ordnung definitiv zu Ende. Vier Titel, die damals erschienen, markierten den Beginn einer bis heute andauernden Entwicklung. «Sauerbaum» von Johannes Tranelis gehörte dazu, das Kooperation und Konkurrenz auf geniale Art und Weise miteinander verband und damit wegweisend für die Zukunft aller kooperativen Spiele wurde. Für diese Leistung wurde es 1988 mit dem «Sonderpreis kooperatives Spiel» ausgezeichnet. Im selben Jahr wurde «Barbarossa und die Rätselmeister» von Klaus Teuber «Spiel des Jahres», ein Quiz- und Ratespiel, bei dem als Clou die Rätselfragen mit Hilfe von Figuren gestellt wurden, die man zuerst mit den eigenen Händen aus Knetmasse gestalten musste. Mit ähnlichen Elementen spielten die Aktionsspiele «Das Nilpferd in der Achterbahn» von Bertram Kaes und «Activity» von Ulrike und Paul Catty sowie Maria und Josef Ernst Führer.

Jonglieren mit Gattungsformen

Jetzt hatten die Hüter der reinen Lehre ein Problem: Wie sollten die Titel kategorisiert werden, die unbekümmert die bisherigen Gattungsnormen überschritten? In der Not wurde der Begriff des «Kommunikationsspiels» geschaffen, ein Nicht-Begriff letztlich, da jedes Spiel mehr oder weniger ein Kommunikationsspiel ist. Man sprach (und spricht) auch von so genannten «Party-Spielen». Da stellt sich doch die Frage, ob sich die Gattung eines Spiels über den Anlass oder den Ort definieren lässt, an dem es gespielt wird. Konsequenterweise müsste dann auch die Rede sein von «Wohnzimmer-Spielen» oder «Sofa-Spielen». Wenn es um seriöse Gesellschaftsspiele geht, haut eine solche Kategorisierung einfach nicht hin.

Was in den 1980er Jahren noch eine Ausnahme war, ist heute spielerischer Alltag. Nicht, dass es so viele Gattungen gäbe, wie Titel auf dem Markt sind. Tatsache ist, dass Autoren und Redaktionen mit den unterschiedlichsten Gattungsformen jonglieren, einzelne Elemente herauspicken und zu einem neuen Ganzen zusammenbauen. Reine Handelsspiele gibt es kaum mehr, aber Dutzende von Spielen, in denen bis auf das letzte Hemd gehandelt und getauscht wird. Wie das geht, hat «Siedler von Catan» vorgemacht. Auf diese Weise kommen Emotionen und Spannung ins Spiel mit dem Effekt, dass sich das Spielerlebnis intensiviert. Beliebt sind weiter Auktions-, Bluff- und Risikoelemente, die erfahrungsgemäss das Spielfieber in die Höhe schnellen lassen. Oder nehmen wir die zurzeit äusserst beliebten Escape-Spiele, wie etwa «Exit» (Kosmos), «Escape Room» (Noris) oder «Deckscape» (Abacus): Sind es Rätsel-, Kooperations- oder gar Rollenspiele? Einer Gattung allein zuzuordnen sind sie nicht, es steckt von allen eine gehörige Portion drin. Sie lassen zudem innerhalb des Regelbestandes den einzelnen Mitspielenden viel Raum zur freien Entfaltung und zur Interaktion, was letztlich auch dazu beiträgt, dass Gattungsgrenzen verwischt werden.

Ein neuer Dreh

Ausgangspunkt zu diesem Beitrag war die Absicht, eine Besprechung von «Codenames Duett» und «The Game, Face to Face» zu schreiben. Bei intensiverer Auseinandersetzung mit den beiden Spielen ging mir plötzlich ein Licht auf: «Codenames Duett» und «The Game, Face to Face» führen die in den 1980er Jahren begonnene Entwicklung nicht bloss weiter, sondern geben ihr einen ganz anderen Dreh. Jetzt haben wir es mit einer Gattungsumwandlung zu tun. Das ist neu.

«Codenames Duett» basiert auf dem 2016 zum «Spiel des Jahres» gewählten «Codenames». Hier treten zwei Teams gegeneinander an, um möglichst rasch mit ihren eigenen Agenten, die sich mit Codenamen tarnen, in Kontakt zu treten. Dazu gibt es aus einem einzigen Wort bestehende Hinweise, die zu mehreren Begriffen auf den Karten passen, die auf dem Tisch liegen. Unbedingt zu vermeiden gilt es die (tödliche) Begegnung mit dem Attentäter. In der neuen Duett-Variante ist statt Konkurrenz Kooperation angesagt. Zwei Spieler (oder auch zwei Teams) versuchen jetzt, gemeinsam nach dem Prinzip des ursprünglichen Spiels herauszufinden, hinter welchen Tarnnamen sich ihre Agenten verbergen. Die Gattungstransformation ist hervorragend gelungen, die Kooperation im Wettlauf gegen die Zeit birgt meines Erachtens zusätzliche Spannungselemente, welche die «Codenames»-Idee noch bereichern.

«The Game, Face to Face» geht den umgekehrten Weg von der Kooperation zum Duell. In «The Game», das sich 2015 unter den drei zum «Spiel des Jahres» nominierten Titel befand, stehen die Mitspielenden gemeinsam als Team vor der Herausforderung, auf vier Stapeln Karten, die von 1 bis 100 nummeriert sind, in der richtigen Reihenfolge abzulegen. Kommunikation untereinander ist erlaubt, allerdings auf ein Minimum beschränkt. Gar keine Kommunikation ist in «The Game, Face to Face» nötig. Hier spielt man ohne Austausch von Informationen direkt gegeneinander. Wer als erster seine 60 Karten, ebenfalls in der richtigen Reihenfolge, abgelegt hat, gewinnt. Beim Ablegen darf man auch die entsprechenden Stapel des Gegners bedienen, allerdings nur, wenn man damit dessen Auslage verbessert. Im Vergleich zu «The Game» ist «Face to Face» taktischer. Was die Spannung betrifft, halten sich die beiden Spiele ungefähr die Waage. Ob man eher die taktischen Subtilitäten oder aber den Reiz der Intuition und der knappsten Kommunikation bevorzugt, ist meines Erachtens Geschmacksache und hängt davon aber, welcher Typ Spieler man ist.

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Codenames, Duett: Kooperatives Kombinations- und Ratespiel von Vlaada Chvatil und Scot Eaton für 2 Spieler (oder 2 Teams) ab 11 Jahren. Czech Games/Asmodée (Vertrieb Schweiz: Hurricangames, Veyrier), Fr. 26.-

The Game, Face to Face: Ablegespiel mit Karten von Steffen Benndorf und Reinhard Staupe für 2 Spieler ab 8 Jahren. Nürnberger Spielkarten-Verlag NSV (Vertrieb Schweiz: Carletto AG, Wädenswil), Fr. 9.90.

Themenbezogene Interessen (-bindung) der Autorin/des Autors

Spielekritiker für das Ausgehmagazin «Apéro» der «Neuen Luzerner Zeitung». War lange Zeit in der Jury «Spiel des Jahres», heute noch beratendes Mitglied, in dieser Funktion nicht mehr aktiv an der Juryarbeit beteiligt.

Weiterführende Informationen

Hier geht es zum Verlag von "Codenames Duett"
Hier geht es zum Verlag von "The Game, Face to Face"
Der Spieler: Dossier mit allen Beiträgen

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